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Starfox vuelve a estar de moda

Una entrevista de 1993 revela detalles de la creación del clásico de Nintendo.

Starfox cumple 20 años y los rumores sobre un nuevo juego de la saga son más fuertes que nunca. Aunque todavía estamos lejos de un anuncio y lo único que se ha visto de la saga recientemente es el excelente Starfox 64 3D, siempre es un buen momento para echar la vista a trás y recordar cuáles son los orígenes de la saga y cómo se vivió en aquel entonces la revolucionaria llegada del chip Super FX y los gráficos tridimensionales.

Starfox fue un juego que supuso un hito en muchos aspectos, no para la industria, sino para la propia Nintendo, que desarrollo un hardware exclusivo para sacarlo adelante y en el que tuvo que colaborar con equipos de desarrollo británicos para conseguir apoyo técnico, colaboración que luego sería la clave para que Rare cogiera las riendas de Donkey Kong.

En la entrevista de 1993 que se ha rescatado para la ocasión, que salió en una guía oficial de Nintendo publicada por Shogakukan, se entrevistan a los diferentes trabajadores que estuvieron implicados en el proyecto, nombres tan conocidos hoy como Shigeru Miyamoto, Katsuya Eguchi o Yoichi Yamada. Sus declaraciones nos permiten conocer curiosidades sobre su desarrollo y adentrarnos en algunos de los problemas a los que se tuvieron que enfrentar.

Starfox

 Así, por Shigeru Miyamoto sabemos que se tardaron dos años en desarrollar el chip Super FX y otro año más en desarrollar Starfox en sí. Para él, el mayor problema durante su creación derivó de la colaboración con los estudios ingleses que participaron en el proyecto y el tiempo que tardaron en entenderse por culpa de la mala pronunciación inglesa de los japoneses. Este problema parece que se convirtió en una tónica, y hasta Koji Kondo tuvo problemas de comunicación a la hora de transmitir directrices acerca de la música y los efectos sonoros.

La novedad en el aspecto visual, el cambio de perspectiva, trasera, como si la gente viera la acción como desde un teatro y conseguir que los jugadores tuvieran una gran respuesta en el control y, simultáneamente, demostrar el poderío del nuevo chip fueron los grandes desafíos a los que el genio japonés se tuvo que enfrentar.

Así, Yoichi Yamada tuvo que enfrentarse a la jugabilidad de Starfox. Que los enemigos y obstáculos aparecieran en los momentos justos, determinar cuándo apuntar y matar a los enemigos y cuándo tocaba esquivar elementos de los escenarios… Conseguir que el jugador sintiera todo ese mundo poligonal y que realmente estaba volando en un entorno tridimensional.

Por su parte, Tsuyoshi Watanabe tuvo que lidiar con la sencillez de los polígonos y la forma de poder dotarles de personalidad con tan pocos elementos. Tuvo como inspiración el mundo marino y en sus animales cuando diseñó algunos de los enemigos que aparecen en el juego. El agua fue un quebradero de cabeza para Hajime Kirasawa, que trabajó en los efectos sonoros y en el montaje de audio del juego. Para él, lo más complicado fue intentar samplear el sonido del agua que aparece en Fortuna, el tercer nivel, hasta el punto de considerar irse con un micrófono y grabar sonidos en una piscina.

Koji Kondo, el músico que está detrás de casi todas las grandes producciones de Nintendo desde que se dedican a lo videojuegos, se enfrentó a nuevos retos, al tener que tener en cuenta cosas en las que antes no se había fijado, como el sonido de las explosiones y de los enemigos dependiendo de la distancia a las que se encontraban del jugador. También se preocupó por el sonido de los motores de la nave y ambientarlo dependiendo de si estaba en el espacio o en un planeta.

Por su parte, el equipo de desarrollo inglés estuvo mucho más dedicado a trabajar en cuestiones técnicas, en solucionar los problemas de fluidez y respuesta de los controles de Starfox y de cuidar que la tecnología del chip Super FX no diera ningún problema y luciera de maravilla.

Que los controles funcionaran como era debido, que la acción fuera constante y que el juego no diera tirones fueron algunas de sus tareas. También diseñaron los niveles ocultos y algunas de las animaciones de los enemigos, pero sin duda lo más complicado fue coger la tecnología nueva que se había creado para el juego y hacerla funcionar sin problemas.

Starfox es una de las grandes sagas de Nintendo de las que en la actualidad no hay nada anunciado, a pesar de que Shigeru Miyamoto ha dicho en más de una ocasión que Wii U sería una gran consola para que que volviera la saga y que es el que más ganas tiene de volver a ver.

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