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Los SEGA 3D Classics existen gracias a la GigaDrive

M2 desarrolló la GigaDrive para poder hacer los SEGA 3D Classics.

La GigaDrive es la nueva consola de SEGA... casi. De hecho, se trata de una triquiñuela que M2 se sacó de la manga para poder sacar adelante el proyecto de los SEGA 3D Classics, la serie de títulos clásicos de MegaDrive que están viendo la luz en Nintendo 3DS y de los que se supo el lunes que habrá una segunda tanda. En una reciente entrevista de Siliconera a Naoki Horii, Presidente de M2, y a Yosuke Okunari, Productor de SEGA CS3, se ha hablando largo y tendido sobre el desarrollo de estos clásicos en general y de Sonic, The Hedgedog en particular, contando qué problemas surgieron y cómo los solucionaron.

GigaDrive, la consola de las respuestas

Los principales problemas de la conversión del primer Sonic a Nintendo 3DS, con la idea de ofrecer algo que de verdad funcionara con el potencial esteroscópico de la consola. Las diferencias de arquitectura entre MegaDrive y Nintendo 3DS llevaron a lidiar, sobre todo, con las capas de proundidad de los gráficos de sprites que gestionaba la primera y en la forma en que se iban a llevar a las 3D.

Antes de llegar a desarollar la GigaDrive, en M2 abordaron el problema con varias aproximaciones. La primera consistía en copiar exactamente lo que se hizo hace más de veinte años, lo que no era sólo complicado por los gráficos, sino porque era necesario estudiar a fondo el juego y ofrecer exactamente lo mismo que tenía el original, jugablemente y en diseño de escenarios. Era fácil que se perdiera algo por el camino.

Luego, se intentó la emulación tradicional, pero desde las primeras fases de desarrollo se fieron cuenta de que no iba a funcionar. Con los SEGA Ages 2500 para PS2, se optó por desarrollar un emulador propio, así que no era problema el hacer correr los juegos o no, sino el tiempo que se quería dedicar a solucionar este problema.

Con estos nuevos remakes en M2 y SEGA quisieron aprovechar las opciones 3D de la consola, así que se reescribió parte del código en ensamblador, parcheando las partes para que funcionara en el emulador, escrito en lenguaje C. Lo más complicado de adaptar mediante este proceso fue emular la respuesta del personaje y lograr la sensación de velocidad original del juego.

La idea original que tenían en SEGA era la de convertir las diferentes capas de los gráficos en planos de profundidad. Sin embargo, al hacerlo pantalla parecía casi vacía. Las primeras versiones no resultaban muy divertidas e impactantes. También hubo problemas con algunas acrobacias de Sonic, como en los loopings, ya que se perdía la perspectiva del 3D. Esto se arregló parcheando el código original a mano.

Al final, para desarrollar los juegos clásicos en 3D, se desarrolló un software que pretendía ser una consola completamente nueva: una MegaDrive con capacidad estereoscópica en 3D que acertaron en llamar GigaDrive. Una consola para Nintendo 3DS usando técnicas de emulación en vez de parchear juego a juego. En este marco de desarrollo se ampliaron las capas del juego a cuatro, dotando a cada una de una coordenada de profundidad en un espacio (Z). La idea no era parchear un juego de MegaDrive, sino emularlo en una nueva GigaDrive que corría en Nintendo 3DS. Esto permitiría, además, hacer ports de otros juegos más rápidamente en un futuro.

Hubo que programar todas las capas de forma individual y en cada nivel, establecer a mano qué elementos tenían prioridad sobre otros y en qué plano debían de aparecer. En el original esto no era problema, pero ahora se tenían 3D reales y era un trabajo que había que hacer para conseguir un efecto estereoscópico consistente. Todo esto era información extra que acababa por afectar al rendimiento, así que hubo que ampliar las características de esta consola ficticia, mejorando las de la MegaDrive oiriginal. Por ejemplo, la VRAM de la GigaDrive es de 64Kbytes, el doble que con la consola de 16 bits de SEGA. Con la GigaDrive se pueden hacer juegos de hasta 6 capas, ofreciendo profundidad en todas ellas. Una vez se hubieron detallado las características de esta nueva consola, sólo hubo que adaptar el software.

Specs de la GigaDrive

Estas son las características de la GigaDrive, al menos hasta el punto en el que SEGA ha querido hacerlas públicas.

In a fictional version of the early 1990s where 3D TVs have proliferated, M2 has finalized the specs for an imaginary 3D TV-compatible SEGA game console, the GigaDrive. The 3D MegaDrive, which will subsequently be released by SEGA, will conform to these imaginary hardware specs. While highly unlikely to ever see the light of day, in the off chance that it does, M2 has taken careful consideration to ensure backwards compatibility with MegaDrive cartridges. In this era, once 3D MegaDrive titles popped up, a fair selection of games were released for the GigaDrive.

Hey you!! Why not give SEGA´s new imaginary console a test drive with 3D Sonic?

* Please note the specs below are in draft form. There will be changes in subsequent revisions.

■ The GigaDrive supports backward compatibility with MegaDrive games (Unmodified MDROMs will run normally without modification)

・Expanded VDP register for controlling expanded functionality included

・Expanded VRAM included

・Four extra background layers included

・Z-values can be set for each extra background or raster line

・Every sprite has a Z-value setting.

・VDP and Expanded VDP registers are memory-mapped and accessible

・VRAM and Expanded VRAM are memory-mapped and accessible

/*

* Memory Map

*

* $c00000 r/w VDP DATA

* $c00002 r/w VDP DATA

* $c00004 r/w VDP STATUS(read)/CTRL(write)

* $c00006 r/w VDP STATUS(read)/CTRL(write)

* $c00100-$c0012f -/w VDP REGS(write only)

* $c00130-$c0015f -/w EXT VDP REGS(write only)

* $c00200-$c0024f r/w VSRAM

* $c00300-$c0030f r/w DIPSW

* $d00000-$d0ffff r/w 64KB VRAM

* $d10000-$d1ffff r/w 64KB EXT VRAM

――Detailed I/O Map spec omitted――

Esta nueva consola podría usarse para hacer adaptaciones más sencillas de juegos de Mega Drive para Nintendo 3DS, siempre y cuando estos tengan éxito. Visto que en Japón saldrá una segunda tanda de juegos, parece que la rentabilidad es un hecho y que veremos más SEGA 3D Classics, esperemos que en occidente.

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