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Iwata Pregunta vuelve con el Monolith más íntimo

Takahashi cuenta las idas y venidas de su estudio: de la depresión de Xenoxaga al éxtasis de Xenoblade.

Xenoblade Chronicles 3D es la reedición sobresaliente para New Nintendo 3DS del que fue considerado para mucha gente el mejor jRPG de la pasada generación. Pero ni siquiera Nintendo apostó por él desde el principio. Su creador, Tetsuya Takahashi, se ha sentado con Satoru Iwata para contarle lo duro que fue llegar hasta él y por qué no confiaban en triunfar en occidente, pero también qué hicieron bien para destacar sobre la competencia.

Análisis Revogamers de Xenoblade Chronicles 3D

"Mi idea de base era que quería crear una obra maestra dentro del género JRPG así que, mientras trabajaba en el juego, fui reuniendo cuidadosamente los muchos elementos que son necesarios para lograr ese objetivo", ha contestado el líder de Monolith Soft.

Es fácil decirlo, pero conseguirlo. Takashi tenía un as en la manga que ha sabido resumir en una frase, la que resume toda su experiencia creando este tipo de videojuegos: "En pocas palabras cómo veo la estructura de un JRPG, digamos que por un lado tienes la historia en el eje Y, y el sistema de juego en el eje X, y que es fundamental mantener esas dos cosas equilibradas". Es un concepto que desarrolla en profundidad en varios puntos de la entrevista.

El tema más íntimo de este Iwata Pregunta es la creación de Monolith. No ha dudado en hablar de lo duro que fue el inicio y lo que les costó hacer su primer título en solitario, Xenosaga. Reconoce que no estaban preparados porque el estudio estaba formado por un montón de novatos que rodeaban a un puñado de expertos recién salidos de Square Enix. Y ni siquiera dominaban la tecnología para hacer gráficos poligonales.

El resultado, nefasto para Monolith, un golpe del que tuvieron que reponerse. Lo cuenta él mismo:

"Lanzamos tres juegos de la serie Xenosaga, pero no fueron muy bien recibidos. Fue humillante. Y no era una sensación exclusiva de los jefes, los miembros más jóvenes del equipo también se sentían fatal. Así que decidimos que el siguiente juego que hiciéramos sería uno que los jugadores disfrutarían de verdad. Y desde luego, el ambiente que había durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles era muy diferente del que había habido en los otros juegos."

La Conquista del mercado americano

A través de sus preguntas y comentarios, Iwata ha mostrado su sorpresa por el éxito de Xenoblade Chronicles en el mercado americano. Un mercado al que, por cierto, desde la propia Nintendo se lo pusieron muy difícil con un lanzamiento tardío y reducido.

Takahashi veía desde el principio que su título no encajaba con lo que demanda mayoritariamente el público occidental, ni por gráficos ni por temática. Su impresión es que "a la mayoría de los estadounidenses les gustan los juegos realistas con gráficos de alta definición [...] Por eso me sorprendió que jugadores que están acostumbrados a ese tipo de juego compraran y jugaran al nuestro."

Superada la barrera gráfica hay una aun mayor para un título de más de 100 horas, la compentración entre el jugador y su personaje. Y ahí tampoco veía a su juego listo para penetrar el mercado americano. Así lo ha contado:

"Xenoblade Chronicles era bastante diferente a los juegos estadounidenses. Una de las diferencias es que incorporaba a la perfección el heroísmo innato de los JRPG, lo que permitía al usuario convertirse en el héroe, ser el protagonista. Por otro lado, los juegos norteamericanos –al menos en mi opinión– están muy bien hechos, hasta el último detalle, pero son algo más estoicos... A menudo el heroísmo parece estar más bien relegado a un segundo plano."

Como Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora´s Tower también vieron frenada su llegada a América. La conversación entre los japoneses deja un poco más claro por qué hubo tantas retiencias a sacar de Japón la trilogía de juegos de acción y rol de Wii.

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