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[iDÉAME12] ¿Qué debes saber cuando vas a hacer un videojuego?

No todo es programar.

Tener un buen juego no es suficiente, también hay que saber sacarlo adelante dentro de una industria repleta de socios y rivales potenciales. Es el tema que han tratado en la tarde de iDÉAME 2012 Carlos Fernández (Moonbite Games), Tim Simons (Nintendo), Joost Van Dongen (Ronimo Games) y Pedro Gonzáles (UCM).

Hay algunas cuestiones que todo desarrollador debe tener presentes, como si va a necesitar o no un editor que le apoyo con el proyecto, el modelo de negocio que va a hacer que sea rentable o incluso quién y cómo se van a desempeñar las tareas de márketing y gestión.

Aunque no hay un único modelo nadie niega que a veces es necesario acercarse a una compañía de edición o publisher para dar un paso más allá, aunque no es una tarea sencilla. Dongen recuerda que cuando tienes una compañía pequeña tienes que presentar un buen proyecto a las editoras con un buen briefing detrás para convencer de que tienen que prestarte atención.

¿Es mejor llevar un buen texto o algo jugable? En Rónimo han aprendido que al final resulta que tienes que enseñarles algo en movimiento, que siempre es más recomendable. Fernández, sin embargo, cuenta que ellos han vivido los dos caso, incluso una vez consiguieron cerrando un proyecto con tan solo un email y una conversación con los editores. Incluso con un párrafo han logrado llamar la atención y un par de imágenes, pero no es siempre lo normal. Sin embargo, admite que la realidad es que al final los publishers quieren probar la versión del juego más jugable, inclusión la final.

¿Por qué tener un publisher? Hay dos razones para el de Ronimo: la primera, por la financiación que necesitas y que no siempre tienes. Y la segunda, porque en ocasiones los propietarios de las plataformas te piden tener un publisher, por ejemplo, en XBLA.

También es bueno tener a veces una persona externa que te ayude a encontrar el camino, añade el de Moonbite. En el equipo la gente tiene una visión muy común y compartida y el publisher al final acaba aportando una visión diferente, aunque pueda sonar un poco paternalista y no guste en la industria. “Si le interesa tu producto es muy buen aliado”, afirma.

No confundir marketing con anuncio publicitario

Si consigues avanzar en el proyecto, junto al desarrollo debes comenzar la campaña de comunicación. Los estudios no suelen contar con equipo de marketing y publicidad pero es necesario para dirigir la conversación y para conseguir que una vez que presentes algo, que se siga hablando de ellos. La primera herramienta que tienes casi gratis es el concepto.

Dongen ha sido mucho más concreto y ha dado una gran cantidad de consejos a la gente reunida en iDÉAME 2012. Ellos lo han hecho mucho y hay que entender que es importante incluso si tienes un buen juego, porque es necesario que la gente te conozca. Hay que dedicarle mucho tiempo. No hay que pensar solo en un anuncio de televisión o en grandes campañas, hay otras formas. Por ejemplo, mandar versiones previas a la prensa, hacer tráilers, responder entrevistas.

El marketing se debe hacer siempre antes de que el juego salga porque una vez que se lance ya no habrá nada que decir a la prensa, más o menos cuando el desarrollo va a un tercio. Es muy positivo publicar un tráiler y conseguir que salga en las páginas web porque te van a llevar a la portada de forma que mucha gente va a conocerte. Lo más importante es la atención de la prensa. Moonbite desde el principio va viendo qué material va a funcionar mejor en el tráiler que en el propio juego.

Aunque en Nintendo no se preocupan mucho del tanto del marketing desde el primer momento, Simons da un pequeño consejo y es que piensen en cómo puede impactar en la vida de las personas, de forma que pueda sorprenderles. Y recuerda que tampoco se puede confiar siempre en el marketing.

Ronimo tiene otra forma de saber la opinión que se va generando, invitando a gente al estudio a probar el título Y esa gente se acaba convirtiendo en fans que después van difundiendo la palabra por internet. No es lo que se hace en Nintendo, ya que se pueden sentir un poco influenciados de forma externa y perder así su toque original.

¿Modelo de negocio?

Cuando Nintendo hace los pitchs (escucha a un editor) pregunta a la gente ¿y quién se lo va a comprar? Y los desarroladores les responden 'yo me lo compraría'. Bajo este panorama se esconde una realidad, la indefinición del modelo de negocio. Hay que tener una idea clara de cuál es el público al que va a ir dirigido el producto, quién se lo va a comprar. No puede ser solo para ti, porque aunque sea tu pasión, hay que tener una visión comercial y que venda más de cien copias, explica Simons.

Fernández invita a pensar en cómo están cambiando los modelos. Por ejemplo, el crowdfounding no deja de ser una modificación de la forma de adquirir contenido, pagando por adelantado. Lo que está cambiando no son tanto los juegos sino cómo está adquiriendo contenido la gente. Su solución es apostar por un camino según lo que consideras que se adapta más a lo que la gente está acostumbrada.

Y sin duda una marca por encima de todos, Steam y la forma de trabajar en Valve, recordando tanto las cosas positivas como las negativas de los precios bajos.

Para termionar, un consejo para quienes vayan a presentar una propuesta a Nintendo. Cuando la división europea selecciona un juego de un equipo pequeño no es que busquen algo en concreto. La mitad es el juego pero la otra mitad también es la gente, saber si esa gente va a ser capaz de hacer lo que proponen, qué habilidades tienen, tienen capacidad para sacar partido a la tecnología. Por ejemplo, a veces la propuesta es buena pero es un grupo demasiado ambicioso para un equipo tan pequeño que no es realista.

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