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[E3-2010] Ronda de juegos de 3DS – Primeras impresiones I

Una veintena de demos técnicas y pruebas antes de los juegos de verdad.

De la cantidad astronómica de anuncios para Nintendo 3DS realizados durante la conferencia, hay que hacer tres diferenciaciones: las ideas a desarrollar, las demos técnicas y pruebas, y los juegos en auténtico desarrollo.

Tras el primer minuto con la consola que disfrutamos al acabar la conferencia de la mañana, una cita con Nintendo nos permitió ver detenidamente lo que estaba pasando en este mundo de la imagen estereoscópica. Sentados tranquilamente con la gente de la compañía, nos acercamos a una veintena de demos, tráilers y películas, cada una con una concepción diferente, pero todas demostrativas de lo que se puede esperar en cada género.

Unas veces era una sensación fría e indiferente, otras veces era sensacional y en una ocasión, terriblemente molesto. Además, una tónica que se repite una y otra vez es que la sensación de calidad y perfeccionamiento en el apartado gráfico es mayor cuando está la función 3D encendida. Es decir, que un juego como Metal Gear Solid que es fácilmente encajable en la era 128 bits se vuelve rico y complejo, crece, al cambiar de modo. Técnicamente, no sé explicarlo.

Repasemos uno a uno todo lo que probamos de las demos de 3DS, en este artículo dividido en tres entregas.

 

Nintendogs  + cats: poco cambio parecía que había llegado a esta serie nada más empezar, hasta que llamas a tu cachorro y se acerca meneando el rabo. Es justo ahí, cuando se apoya en el marco de la pantalla y el 3DS hace que veas que saca su morro para acercarse a ti, cuando te das cuenta de que tiene el éxito completamente garantizado.

Podías acariciarle, ponerle complementos, rascarle la tripa y, en resumen, tontear con él como en la portátil actual. El juego ha ganado en opciones y profundidad. Hablamos más en detalle de Nintendogs + cats en la noticia sobre la conferencia de desarrolladores de Nintendo.

 

Mario Kart: atemporal e inclasificable. Lo único que se podía hacer era ver cómo Mario daba unas vueltas en un par de circuitos no reconocibles subido en el kart clásico, con la típica cámara de la vuelta de la victoria. De la solidez de la animación, que no vídeo, destacaba sobre todo la representación del conjunto coche y personaje, que realmente avanzaba en ese entorno tridimensional, aunque menos voluminoso. En este caso, como en otros, la integración de los elementos va dirigida a que tu cerebro la asimile y a que agrade de forma inconsciente, no forzada.

 

Metal Gear Solid 3D: Snake Eater: teniendo en cuenta que esto sale de la cabeza de Hideo Kojima, un vídeo de poco más de tres minutos no es nada. O sí, porque en ese lapso de tiempo se puede comprobar la superioridad de este sistema con la (llamemos ya viejita) PSP. Solid se deslizaba tranquilamente por un paraje selvático, apartando prácticamente las malas hierbas con su cuerpo, mientras la fauna del lugar le acechaba y se dejaba notar gracias al uso de la profundidad. Mientras tanto, la consola te permite mover la cámara (¡Kojima te deja mover la cámara en uno de sus vídeos!) para que explores el entorno. Es otro caso de una integración tan fina que ni siquiera lo estás apreciando, pero lo estás disfrutando.

Dos momentos destacaron sobre el resto. Uno de los soldados enemigos ha perdido un paquete de tabaco. Se le cayó justo en un pequeño terraplén, por el agujero de un árbol hueco, en el que se esconde Snake. Confiado, tu personajes se apoya en la pared esperando a que lo recoja y se marcha, pero no acierta a agarrarlo. Su mano se mueve de aquí para allá sobre la cara de Snake, hasta que decide coger el tabaco y ofrecerlo sutilmente. Un baile de caras y manos bajo la dirección Kojima. El otro, el paso por un puente de madera sobre un río en busca del vértigo en el videojuego.
 

Animal Crossing: un paseo muy breve por un pueblo cualquier de Animal Crossing cargado de volumen. El mundo esférico, fuertemente caracterizado como en GameCube, es idóneo para esta representación, con unos árboles y unas cosas totalmente 3D. Esta vez es como si estuviésemos frente a uno de esos libros para niños que crecen al abrirse. ¡No puedo dejar de imaginar qué pasará con Super Mario Galaxy!

 

Resident Evil Revelations: la gran decepción y el ejemplo de lo peligroso que puede llegar a ser el 3D mal empleado. En apenas un minuto y medio, unas imágenes mal mezcladas, duplicadas sin sentido, consiguieron que me marease (y creo que tengo la vista perfectamente). Con una ambientación y unos modelados propios de Resident Evil 5, el vídeo enseñaba un duelo de tres pistoleros apuntándose unos a otros. De repente, un zombi de los que escupen vómito y poco más, porque era tan incómodo que no permitía concentrarse. Tiempo al tiempo, porque si Capcom se lo trabaja puede salir algo muy interesante.

 

Pilotwings Resorts: el más jugable de todos y una grata sorpresa, aunque dudo que se convierta alguna vez en un juego. En una isla Wuhu no muy bien recreada, tenías la opción de completar dos misiones. Una, pasar por aros en el aire con una avioneta, y la otra, recoger esferas flotantes con un jetpack que se mueve en todas las direcciones. En ambos casos, la sensación de que el personaje y su aparato están colgados en el centro de la pantalla, dispuestos a pasearse entre árboles, casas y puentes sin ningún pudor. Requiere concentración y habilidad para esquivar, aunque no aumenta la dificultad sobre lo visto hasta ahora. Al contrario, es como si al tener el 3D estuviese aún más claro dónde acaba ese muro y, por tanto, cuándo hay que girar.

 

En la próxima entrega: StarFox 64, Steel Diver, juegos clásicos de Mario en 3D, demostraciones de integración de la cámara 3D en el juego y más.

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