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[E3 13] Impresiones Shin Megami Tensei IV

Una mezcla curiosa de futuro y pasado, de RPG por turnos y a tiempo real.

La estrella del stand de Atlus de este E3 2013 era Shin Megami Tensei IV. El RPG exclusivo de Nintendo 3DS, con entre 50 y 100 horas de duración, va a llegar a occidente con menos retraso del que suele ser habitual para este tipo de juegos, pero para que este esfuerzo de la compañía de cara al usuario se vea recompensando le va haciendo falta un poco más de exposición.

No había grandes colas en torno a las cuatro consolas en las que se podía probar pero sí interesados que le dedicaban el rato largo que hace falta para entender un poco mejor la mecánica de RPG mixto que esconde. Shin Megami Tensei IV era el juego patrocinador del kit de prensa y en los pasillos regalaban bolsas de plástico decoradas con sus personajes. Hasta su director artístico pasó por la feria para firmar posters.

Impresiones Shin Megami Tensei IV Nintendo 3DS

Después de una década sin poder disfrutar de un Shin Megami Tensei numerado, Atlus nos invita con esta cuarta entrega a adentrarnos en una historia ambientada entre dos mundos: la Edad Media y una ciudad de Tokyo contemporánea. Es precisamente en ese universo medieval, el del reino de East Mikado, el lugar donde se dan cita una casta de samuráis. Ellos son los encargados de viajar a la era moderna y dar caza a los distintos demonios que ahora habitan entre las calles de una metrópoli sumida por la oscuridad.

Dentro de este grupo de samuráis está el protagonista de esta aventura. Un joven de 18 años, que acaba de convertirse en uno de ellos tras completar el Ritual del Guantelete. Con la COMP (el dispositivo para invocar demonios) en su brazo, el protagonista ya está listo para adentrarse en una aventura en la que las distintas acciones y decisiones que tome el jugador a lo largo del juego, marcarán el devenir del personaje y su mundo.

El RPG de acción

Partiendo de este panorama general, pero bastante desubicado sobre lo que estaba pasando, Atlus nos dejó en el final de una peculiar misión en una especie de pasadizo de cableado que parece formar tejido vivo.

Impresiones Shin Megami Tensei IV Nintendo 3DSDurante la fase de exploración tan solo controlas un personaje, un tipo esbelto con aspecto medieval, al que se puede seguir con tres cámaras distintas. Se mueve como en una aventura, explorando los pasillos y salas en la pantalla 3D, mientras en la inferior se va construyendo el mapa cuadrícula a cuadrícula, muy útil para tener una noción de por dónde se camina, ya que el entorno era laberíntico y confuso. Cada pocos pasos o al llegar a puntos relevantes como una encrucijada o una puerta, saltan los diálogos entre todos los miembros humanos que componen el equipo, en este caso cuatro. Como en los JRPG clásicos, la representación es muy sencilla, con una imagen pop de sus caras junto a un bocadillo de texto y voces en inglés.

Sin embargo, en esta fase de exploración se comporta como un RPG de acción ya que el protagonista lleva un sable con el que atacar a los enemigos que se acercan, justo para dar paso a ese mix de modos de lucha. La mecánica era siempre la misma, muy sencilla. Cuando un enemigo se acerca, en este caso una especie de espectros digitalizados y de forma difusa, hay un instante para golpearle con ese arma a tiempo real, ya que en cuanto se te abalanza cambia toda la escena para pasar al modo por turnos. Solo si el timing es correcto, al llegar a la fase dos los enemigos comenzarán encajando el golpe y, por tanto, su vida se reduce.

Y el RPG por turnos

Con los turnos entra el elemento clave de Shin Megami Tensei IV, la invocación de demonios. En la pantalla táctil queda desplegado el equipo de combate del jugador, con una breve ficha de cada uno de ellos con la que ir manejando el turno de ataque. Arriba, la imagen cambia a la tradicional presentación de grupo de enemigos al fondo frente a ti, sin tus personajes en imagen. Su diseño es feo, ahora que toman forma más concreta se aprecia que son como bichos estirados, de distinto tipo y nivel formando grupos de dos a cuatro.

Las opciones en cada turno son amplias, pero se aprecia que el equipo de desarrollo ha querido que el combate sea tan rápido como el jugador lo desee, limitando los tiempos de carga y animación a un sencillo gesto cuando se trata de una acción, ya sea de ataque o de magia. La velocidad determina quién empieza y a partir de ahí se sigue un orden concreto por equipos. Excepto cuando se escoge invocar a un demonio: si has conseguido sumar a tu causa alguno, tienes la opción de que pelee por alguno de tus personajes, lo que significa que consumirá sus ataques y asumirá el daño recibido en su lugar. El cambio se puede realizar durante el turno, pero su efecto se pospone hasta el final. Cada movimiento consume puntos de magia, presentados en una barra junto a los puntos de vida.

Por desgracia, en esta breve demo de Shin Megami Tensei IV no se podía o supe cómo hacer para que un demonio pasase a formar parte del equipo, como tampoco se vio nada de los escenarios y decorados exteriores.

A pesar del desconocimiento de los personajes y de sus habilidades, de no dominar el combate ni los turnos y de experimentar con los demonios fue bastante fácil acabar con quince o veinte espectros y con el monstruo de fase. Pero tenía truco. Atlus me contó que habían inflado sus características para esta demo, por ejemplo, aumentando considerablemente sus puntos de magia para que se pueda utilizar prácticamente cualquier ataque o habilidad, incluso las más poderosas, en casi todos los turnos.

Mi sensación es que los creadores querían demostrar que un título por turnos también puede tener un buen ritmo de juego, sobre todo si se aprovecha la potencia de una consola para limitar los momentos de definición y espera asociados a cada acción, y además se pueden reinventar poco a poco introduciendo elementos como ese golpe inicial de la fase de exploración. Shin Megami Tensei IV no renuncia a la esencia de esta longeva saga, pero tampoco a la evolución.

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