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Consecuencias de la muerte de personajes en SteamWorld Heist

Paralalismos y diferencias entre SteamWorld Heist y Code Name: S.T.E.A.M.

SteamWorld Heist está comenzando a salir de su cascarón. Image & Form ha permitido a algunas manos ponerse a los mandos de su nave de cazarrecompensas interespaciales para permitir descubrir cómo se juega a este título tan distinto a SteamWorld Dig y el resultado es curioso: se parece a Code Name: S.T.E.A.M.

Ambos se mueven entre la estrategia y la aventura al uso porque comparten un sistema de combate por turnos activo. Como ya explicamos, en SteamWorld Heist el jugador debe rematar cada movimiento escogiendo si dispara o no en función de cuál es su carga de vapor. Una flecha en el suelo que sigue sus pasos cambia de color en el límite en el que ya no queda más energía para seguir avanzando y disparar. Es muy semejante a lo que ocurre en el juego de Intelligent Systems para Nintendo 3DS, aunque se visualiza de una forma distinta.

En los dos juegos steampunk hay varias unidades distintas entre las que ir escogiendo para completar la misión. Cada una aporta unas habilidades y un armamente distinto al equipo, por lo que su elección conforma la parte estratética de la partida. En ninguno de los dos juegos la muerte es definitiva, es decir, que un personaje que cae puede volver a aparecer más tarde. Pero si bien en Code Name: S.T.E.A.M. resucita acto seguido, en SteamWorld Heist ese robot concreto sí es destruido y hay que buscar y reclutar a otro de las con las mismas habilidades en otra parte del mapa.

Al final, la mayor diferencia es el envoltorio exterior. El estudio de Nintendo ha creado un juego cerrado y concreto en torno a un equipo de salvadores de la humanidad, con pantallas bien definitidas; mientras que Image & Form ofrece una trama más general que sirve de excusa para que el jugador se divierta combatieno en niveles generados de forma aleatoria de los que tan solo tiene que robar tesoros. 

SteamWorld Heist va a llegar a Wii U y a Nintendo 3DS a partir de julio de 2015. 

  

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