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Carta de Sakurai a los jugadores de Kid Icarus

Él decidió hacer este juego y hacerlo como es.

Con Kid Icarus: Uprising ya en las tiendas Europa y América y sus jugadores consiguiendo premios y cartas de realidad aumentada cada día a través de twitter siguiendo a @KidIcarusRG, su director Masahiro Sakurai, echa la vista atrás para ordenar las ideas sobre cómo comenzó todo.

Ha escrito una carta abierta a sus fans y seguidores, y también ha participado en la última entrega de Iwata pregunta para explicar las claves de este desarrollo, especialmente de cómo se recupera una franquicia que llevaba más de 20 años dormida.

Cómo sería Pit hoy

Lo primero que se planteó Sakurai es cómo sería Pit hoy, 25 años después de su creación. Y así hizo su nuevo diseño para su retorno en Super Smash Bros, no para el juego de acción de Nintendo 3DS.

"Si la serie hubiera seguido y hubiera evolucionado con ella durante estos años, ¿qué tipo de personaje sería? Link, de The Legend of Zelda, ha cambiado y se ha desarrollado apropiadamente con la serie, pero en el caso de Pit tuvimos que hacer toda la transofrmación de una vez."

Kid Icarus: Uprising es juego personal y personalista

analisis kid icarus uprising nintendo 3dsDespués llegó el momento de ponerse con el título al completo. Al terminar Smash Bros. Iwata le pidió que hiciera algo distinto antes de continuar con su franquicia de peleas y Sakurai escogió precisamente Kid Icarus.

Es un proyecto muy personal, dirigido por él y creado por su propio equipo Sora Team. Se ha encargado de la dirección, del diseño del juego y hasta del guión en japonés. Desde el principio tenía claro que quería revivir a un personaje antiguo de Nintendo y que quería combinar fases aéreas y fases terrestres. Con Pit todo encajaba.

La siguiente consigna fue "hacer un juego para jugones". Sakurai pensaba que Nintendo 3DS iba a recibir de inicio multitud de juegos familiares y Touch Generations, y creó Kid Icarus: Uprising pensando que iba a ser un contrapeso. "Cuando se trata de la esencia de un juego, ¡me gusta que la gente juegue en difícil!", responde a Iwata. Sin embargo, ahí estuvo la mano de Nintendo para equilibrar la balanza en lo que al final ha terminado siendo el sistema de dificultad innovador llamado Caldero del Diablo.

Por último, Sakurai siempre ha tenido presente y ha respetado el tono burlón de la franquicia. El original, localizado en la Grecia Clásica, disponía de tarjetas de creídito. Este tipo de gracias, junto al tono "idiota" de los personajes, se mantiene en Kid Icarus: Uprising, aunque asegura que eso no evita poder ofrecer una "historia robusta", bien construida.

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