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Cara a cara con MercurySteam - Castlevania: Mirror of Fate

Enric Álvarez opina sobre la next-gen.

Es su semana. Desde Revogamers os ofrecemos nuestro análisis de Castlevania: Lords of Shadow: Mirror of Fate para Nintendo 3DS y os invitamos a participar en un juego de rol en el foro. Pero hasta sus creadores han dado un paso adelante para contar todo sobre este desarrollo y sobre el estudio que lo alberga.

José Luís Márquez, director y guionista del título, Enric Álvarez, cofundador de MercurySteam, y los directores de programación, arte y sonido participaron en un desayuno con la prensa repleto de sinceridad y cercanía.

MercurySteam - Castlevania: LoS - Mirror of Fate Nintendo 3DS

Un Castlevania no tan Metroid

Gran fan de Metroid y de los juegos de Nintendo, Márquez explicó que aunque le hubiera gustado su cometido no era hacer un Metroid: “el reto era combinar la jugabilidad de Metroid, volver atrás y adelante, con una historia que debe ser contada hacia delante hasta cierto punto”. La duración del juego es inferior a la de los antiguos juegos de Koji Igarashi porque aunque el castillo es muy grande en su desarrollo han evitado el relleno para que todo el tiempo “pasen cosas”.

El mapa de Mirror of Fate, aun por enorme que sea, está completamente boceteado a lápiz en las oficinas, una forma de trabajar mucho más organizada que en estos proyectos llevan a rajatabla. Márquez bromeó con la intención de reunir las partes como en un puzle, imprimirlas y colocarlas en la pared de la oficina.

La consola también ha sido una limitación a la hora de hacer el título. Por ejemplo, el diseño artístico de Castlevania: Lords of Shadow: Mirror of Fate es distinto al de la primera parte porque tanto el 3D como la potencia requerían ese cambio. La estereoscopía es sin duda uno de sus puntos fuertes, tanto que hay zonas en las parece que el escenario va a continuar. Márquez puso de ejemplo algunas escaleras que realmente parecen el pasillo: “¿qué habrá por ahí? Pues no hay nada”, bromeó.

MercurySteam - Castlevania: LoS - Mirror of Fate Nintendo 3DS

A nosotros nos sorprendió en algunos momentos la lejanía de la cámara y su respuesta fue muy clara “el gameplay manda”, contó el director del título. Álvarez completó que es necesario para el diseño de combate con enemigos por delante y por detrás, para poder tener varios elementos presentes en un puzle y, por otro lado, para reforzar la inmensidad del castillo, algo que refuerza la sensación de soledad.

El cofundador de Mercury lamentó que hay un porcentaje enorme de gente que no termina los juegos. Cree que cada título tiene que ser ´user friendly´ e interesante, con contenido especial es toda la partida y no solo pequeñas bombas engordadas con contenido genérico, sin especificidades. Una de las formas de ayudar a que termine es mediante los puntos de guardado porque con los picos de dificultad expulsan a muchos usuarios. “Hoy en día no puedes hacer un juego que avanzas media hora, te matan y tienes que volver a empezar”, dijo Álvarez. En Mirror of Fate hay puntos de guardado incluso dentro de los enemigos.

¿Qué esperan de Mirror of Fate?

El equipo se mostró satisfecho con lo conseguido porque han logrado dar forma a un proyecto muy ambicioso para consola, sin igual en Nintendo 3DS. Márquez explicó que el retraso del lanzamiento fue de mutuo acuerdo con Konami porque era necesario mejorarlo. Esperan que funcione bien aunque sus dudas están más en cómo pueda irle en el mercado japonés aunque la primera parte tuvo una buena acogida.

Si el juego fuera un éxito, MercurySteam no descarta que Konami pueda seguir delante de algún modo con la franquicia porque es suya, pero si se diera el caso no se sabe quién se encargaría del título y si volvería a estar a su cargo. Además recordaron que lo que se dijo de la versión para consola tuvo mucho de malentendido.

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