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Sakurai estudió incluir a Terra o Bartz en Super Smash Bros.

Entrevista a Sakurai y Nomura sobre Cloud en Super Smash Bros.

El último fichaje recibido en Super Smash Bros. for Wii U & 3DS ha sido Cloud Strife. El protagonista de Final Fantasy VII ha llegado al juego de lucha de Nintendo como máximo representante de la saga más famosa de Square Enix y, por ese mismo motivo, Masahiro Sakurai y Tetsuya Nomura (diseñador de personajes de Square Enix), se han sentado a hablar sobre esta inclusión con el magacín japonés Famitsu.

Cloud Strife, el mejor icono

Introducir a este personaje en el último Super Smash Bros. fue consecuencia de la petición de los usuarios. De todas las solicitudes relacionadas con personajes de Final Fantasy, alrededor de un cuarto o un tercio de ellas citaban a Cloud como su favorito. Esto fue motivo suficiente para que Sakurai contactase con Nomura con el fin de incluir al portador de la Espada Mortal.

Un encuentro difícil de orquestar dada la apretada agenda de ambos creativos. En su reunión, Nomura preguntó al director del videojuego si realmente Cloud era una buena elección y, aunque Sakurai tenía claro que "podíamos haber usado a Terra o Bartz", fueron descartados dado que "podría haber gente que no conociera a estos personajes."

Después de esta reunión, el director de Super Smash Bros. tuvo casi total libertad para introducir a este personaje. Hablando de su diseño, Nomura puntualiza que los ropajes son más similares al título de PSP Dissidia: Final Fantasy. Sin embargo, Sakurai asegura que esa es la única semejanza que guarda con la versión mostrada en dicho videojuego dado que "queda totalmente fuera de lugar en Smash por su delgadez." Por otra parte, Nomura añade también que incluir al Cloud de Final Fantasy VII tampoco era una opción viable dado que "tiene una cara mucho más redondeada", además de que "su construcción poligonal es muy evidente."

Pero no sólo de diseño vive un personaje, y más en un juego de lucha. El equilibrio de sus habilidades es algo muy importante para no contar con un luchador "roto" en una plantilla. Cloud es rápido, fuerte y con un buen alcance en sus ataques, pero su debilidad es el pequeño retraso a la hora de realizar ciertos impactos, tal y como comenta Sakurai:

"Tiene una gran espada, así que hacemos que tenga que moverla mucho... Pero no es suficiente. Así que, usando la cadena de golpes que podéis ver cuando hace su smash lateral como eje de su diseño, hicimos que blandiera su espada rápidamente, pero con el suficiente retraso como para tener periodos de vulnerabilidad. Ahí fue donde tratamos de equilibrarlo."

El resultado queda a la vista, y Tetsuya Nomura está de acuerdo en su correcta implementación. Tanto, que lo ve "muy bien ajustado al juego, moviéndose rápidamente también, algo que considero muy logrado."

El diseño y la implementación de movimientos de Cloud Strife en Super Smash Bros. for Wii U & 3DS ha sido la primera parte de esta entrevista conjunta hecha a Masahiro Sakurai y Tetsuya Nomura. La segunda parte aún está por llegar, y estaremos atentos a su publicación para terminar de ver cuánto fruto dio esta charla con ambos creativos nipones.

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