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Iwata indaga en un Mario Galaxy con 28 temas orquestados

Cuatro de ellos llegarán de la batuta de Koji Kondo. Vídeo de orquesta en el interior.

Como ya ocurrió semanas previas al lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess en Wii y Game Cube, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha realizado una serie de completas entrevistas protagonizadas las dos primeras por dos de los responsables más importantes en el desarrollo de Super Mario Galaxy: Yoshiaki Koizumi (director) y Takao Shimizu (productor). La primera ya fue desgranada en Revogamers y la segunda la tratamos hoy. Pero antes atendamos la tercera entrevista, publicada hoy, centrada en la composición musical, el uso de 28 pistas completamente orquestadas y la autoría del maestro Koji Kondo (Super Mario, Legend of Zelda) de 4 de ellas. Como el texto aún está en japonés, queda disponible el único vídeo adjunto tomado durante las grabaciones a finales de agosto:


-SUBID EL VOLUMEN-


A la espera de la tercera entrevista traducida, continuamos con las anteriores:

La charla comienza como un tema muy de moda, el tiempo de desarrollo. Según comenta Shimizu, "El año pasado, cuando el E3 abrió sus puertas en América, en la exhibición pública, Miyamoto-san anunció que Mario Galaxy estaría disponible en los primeros 6 meses tras el lanzamiento de Wii. Mi equipo y yo nos preguntábamos si sería posible hacer tal cosa", donde además, insiste en que han estado trabajando duro y de forma constante, para no defraudar a aquellos jugadores que esperan con ansia una nueva aventura de Super Mario en 3D. Optando por la selección de playtesters (como hicieron por primera vez con Donkey Kong: Jungle Beat), y obteniendo así, un filtro de calidad muy, muy exigente. Por otra parte, Koizumi se centra en las cámaras del juego y la complicada, para muchos, jugabilidad en tres dimensiones, "En el espació en 3D mucha gente pierde el control (la capacidad de controlar su conducta y acciones), y cuando la cámara se mueve por sí sola, no pocos acaban mareados por el movimiento.", haciendo hincapié en que han buscado (y creído encontrar) un nivel intermedio entre comodidad y facilidad en el control.

Continuando con la entrevista, Iwata se centra en el manejo de Mario y sus movimientos, donde el equipo de desarrollo, bajo la supervisión de Miyamoto, ha intentado crear un sistema de juego que sea asequible para cualquier jugador, "En primer lugar, correr es la base de los juegos de acción en 3D. Desde el punto de vista de correr, la mejor forma de atacar no es saltar, sino girar. Es por eso que en Mario Galaxy el "correr y girar" es la acción básica." Diviendo las fases en dos grupos independientes, aquellas en Super Mario (Galaxy)las que haya que correr y girar, y otras en la que lo importante sea realizar los saltos con exactitud. Todo ello, teniendo como consecuencia complicaciones de adaptación y respuestas del ataque giro en el entorno y enemigos del juego, "Ajustar el balance de los jefes y de los enemigos después de esto fue difícil (risas)". Complicaciones que volvieron con la creación del modo cooperativo, donde el jugador menos experimentado puede ser ayudado en todo momento por su compañero (encargado de detener rocas y enemigos en movimiento, y usar el puntero para indicar hacia qué dirección ir). Destacando una pequeña declaración de Shimizu, "En realidad, hasta ese momento, en el modo para un jugador se podía usar el puntero para parar rocas y demás. Pero lo que él (Miyamoto) había sugerido significaba que esto sería sólo posible en el modo para 2 jugadores, lo que balancearía más las cosas. En realidad queda bien."

Finalizando la entrevista, Koizumi y Shimizu, comentan el papel tan importante que Miyamoto ha tenido en el desarrollo del juego, "Yo preparaba muchos platos y trataba de deshacerme de los que no no servían, pero Miyamoto decía: "Esta idea es buena; usémosla aquí" y volvía a poner los platos sobre la mesa uno a uno.", además de que han adaptado el juego para personas de cualquier edad, desde los 5 a los 95 años, con detalles menos importantes como el aumento de vidas extras o puntos de reinicio, u otros más relevantes como el anterior modo ya mencionado "asistente", "Mientras creábamos este juego, yo estaba constantemente animando al equipo con mi mensaje de "para gente de entre 5 y 95 años"[...]Sin embargo, a partir de esto nació el modo "asistente", y creemos que esta respuesta ampliará nuestra base de usuarios."

Mario llegará a España en menos de un mes a un precio de 49,95€.

Por: Juan Salvador.
La traducción íntegra de esta parte queda disponible de mano del usuario Cubic en el hilo dedicado en la comunidad.

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