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[iDÉAME13] Desarrollo para móviles vs consolas

Bertil Hörberg (Gunman Clive), Alex Zoro (Super Little Acorns 3) y David Walsh (Coaster Crazy) comparten sus experiencias sobre las diferencias entre ambas.

El segundo día de iDÉAME 2013 empezó hablando sobre un tema candente: ¿Qué papel juegan los juegos de consolas y de móviles hoy en día? ¿Por qué tantos desarrolladores de éxito en consola dejan la seguridad de una gran compañía y se pasan a los móviles? Para responder a estas preguntas, en el escenario estaban Bertil Hörberg (Gunman Clive), Alex Zoro (Super Little Acorns 3) y David Walsh (Coaster Crazy).

Bertil empezó en la industria en 2006 como programador, y llegó a crear un estudio junto a otros compañeros (Might & Delight, que lanzó Pid recientemente); pero se dio cuenta de que prefería trabajar solo en juegos pequeños, y empezó a crear juegos para móviles (Gunman Clive fue su tercer título para smartphones).

Alex trabajó anteriormente para Rare (en concreto en Star Fox Adventures), y después fundó FreeStyleGames, que desarrolló los DJ Hero para Activision. Sin embargo, decidió volver a crear una nueva compañía: Pixel Toys. Su primer trabajo es el port de móviles a 3DS, Super Little Arcons 3D, que sale a la venta el próximo jueves.

Por su parte, David Walsh se unió a David Braben y su compañía Frointier Developments, tras terminar sus estudios de ingeniería y trabajar en varias empresas alejadas del mundo de los videojuegos. Frontier tiene su propio motor, Cobra, que en los últimos años ha añadido compatibilidad con smartphones además de consolas actuales.

El motivo principal por el que dejaron Bertil y Alex dejaron sus anteriores trabajos para hacer juegos de móviles es recuperar la creatividad y volver a trabajar con equipos pequeños. Aunque tener más empleados permite trabajar en proyectos más grandes, hay que presentar resultados y a veces es difícil conocer a todo el equipo. En el caso de Frontier, tras trabajar en Kinectimals (su proyecto más grande, con más de 400 personas involucradas) decidieron dividirse en más equipos que hagan proyectos más pequeños e innovadores.

¿Qué cambia entre desarrollar para móviles y títulos descargables para consolas? Gracias al auge de middleware como Unity o usar lenguajes de un nivel intermedio de abstracción como C++, no son necesarios muchos cambios más que todo el contenido adicional que se añada. En el caso de Gunman Clive, por ejemplo, tardó dos semanas en hacer que el juego funcionara, donde básicamente tuvo que cambiar cosas en su motor de renderizado y realizar varias optimizaciones. 

Hay gente que piensa que los juegos que solo se controlan con pantallas táctiles no son buenos porque no se pueden controlar bien. Frontier por ejemplo tuvo este problema al portar LostWinds a iOS, no sabían exactamente que hacer y aunque buscaron varias opciones, el resultado fue cuanto menos divisivo. Bertil va incluso más allá y reconoce que él siempre piensa al hacer un juego en un D-Pad y dos botones, y que realmente empezó a desarrollar para móviles por ser lo más fácil para una única persona. Alex también reconoce que prefiere botones, pero por otro lado cree que en general mucha gente se está acostumbrando ya a los botones virtuales o que incluso en los casos más extremos compran controladores bluetooth, así que aunque siempre habrá una minoría vocal que se oponga, al gran público no parece importarle tanto.

En general, para juegos pequeños la principal diferencia son los métodos de control (acelerómetro, cámara, pantalla táctil, etc.) y dónde mostrar la información (en las plataformas de Nintendo hay dos pantallas en vez de una). En general todos estuvieron de acuerdo en que no hay que usar cosas por el mero hecho de que estén ahí, sino usar lo que mejor sienta a cada juego. Precisamente ahora estamos en un momento donde, a diferencia de Bertil (que siempre pensará en usar cruceta y botones), una nueva generación de desarrolladores puede ver indispensable el control de movimiento para todos sus juegos, así que es importante recordar que no hay una única forma correcta de controlar cualquier título.

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