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[iDÉAME] Conferencia: Un reino en crisis

Yoshirou Kimura da un repaso de inicio a fin a Little King's Story, su última obra propia.

El segundo día de iDÉAME dio comienzo hoy a las once de la mañana con la conferencia de Yoshirou Kimura, director artístico de Little King's Story y No More Heroes 2. La estrella fue el primero de los juegos mencionados, ya que se trata de su más reciente creación propia.

Para comenzar la mañana, se inició la charla con un vídeo de presentación del mejor juego de lo que va de año para Wii según Revogamers y otros medios. Después, Kimura comenzó a relatar su propia experiencia en la industria del videojuego. Él es autónomo y se dedica a hacer pactos con empresas, como en el caso de No More Heroes: Desperate Struggle (con Marvelous); y su tarea suele consistir en escoger personalmente a quienes trabajarán en el proyecto y planificar el desarrollo, por lo que suele recurrir a compañeros que ya conoce para formar un equipo. Nunca se habla de peleas al principio, inicialmente solo se piensa en lo divertido que será el juego.

A continuación mostró una imagen de su sala de reuniones, pequeña y desordenada, porque ser director no da realmente tanto dinero (aunque sí para satisfacer sus hobbies). Allí invita a sus compañeros de profesión para tratar diversos temas, incluyendo videojuegos, porque cree que "compartiendo comida y bebida se expresan las opiniones más sinceras y sin mentiras".

Después contó cómo hace ocho años consiguió encontrar un distribuidor para Chulip. Llevaba dos años sin trabajar, y quedó con unos amigos para intentar encontrar ideas (el ya tenía la básica, un chico de instituto que va besando a todo el mundo). A un programador sin empresa no le gustó la idea, pero a otro compañero sí y decidieron empezar a presentárselas a los editores. De estas reuniones salieron el guión, el tráiler y los primeros bocetos de Chulip; pero a nadie le interesaba. Solo Yasuhiro Wada lo aprobó, pero porque era un gran fan de un juego antiguo de Kimura. La moraleja de esta historia es que lo mejor de todo es que todo el equipo exponga sus opiniones de forma sincera y honesta, y como no tenían nada que perder entre todos aportaron grandes ideas.

En su experiencia como director, recomienda siempre usar la tinta a la hora de dibujar las ideas; no como ahora que todo se hace por ordenador. Tras varios bocetos para Little King's Story creó una hoja que resumía lo que debía ser el juego, aunque luego se dieron grandes cambios y se completó aún más. Aprovechando la sesión, Kimura comenzó a relatar cuáles eran sus tareas en el desarrollo, desde la dirección del sistema de juego hasta la resolución de niveles reales. También aseguró que asume la responsabilidad de no haber usado el puntero en el título, aunque el resto del equipo también lo aceptó.

Little King's Story iba a comenzar con un Cocoro en pijama, en la vida real. Podréis saber más detalles al respecto en la entrevista con Yoshirou Kimura que próximamente será publicada por Revogamers. Finalmente, el japonés recomendó a todos los futuros directores que siempre sean fieles a la idea original, ese es su auténtico trabajo.

Para finalizar la conferencia, tuvo lugar un turno de ruegos y preguntas:

  • Él ha sido el director del proceso de localización de Little King's Story. En No More Heroes hizo tres revisiones que dio a personas distintas para compararlas y ver cuál tenía más humor de todas; pero en LKS quiso hacer algo nuevo: normalmente del japonés se traduce al inglés y más tarde, al resto de idiomas. Sin embargo, en esa ocasión se tradujo directamente del japonés al resto de idiomas; lo que le permitió por ejemplo hacer amistad con el encargado de la versión española (por otro lado, reconoce que ha recibido muchos correos de españoles que le ponen "nervioso").
  • Los errores de traducción más normales están, lógicamente, en las frases hechas; por lo tanto es necesaria una mayor documentación y explicación. Por otro lado, en las conversaciones de LKS poner esas voces raras costó bastante trabajo. Inicialmente pensó que haciéndolo de forma aleatoria saldría del tirón, pero por la falta de documentación tuvieron muchos fallos que fueron corregidos más adelante.
  • Los videojuegos pueden aportar cultura, como en el caso de Chulip, título que refleja con fidelidad el Japón de los años 60 (algo que pudo hacer ya que le encanta esa época
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