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[GDC] Conferencia: Sakurai y los personajes de Smash

El creador de Brawl habla sobre el desarrollo de los luchadores y el Smash Bros. Dojo.

Durante la tarde del pasado viernes (hora peninsular), Takashi Aoyama y Masahiro Sakurai protagonizaron las dos conferencias secundarias restantes (tras la principal de Wii Fit) que Nintendo tenía planeadas para la Game Developers Conference que ya ha terminado en San Francisco.

El segundo, diseñador que se ha vuelto a acercar a Nintendo para crear el último Smash Bros., se centró en el desarrollo del proyecto -principalmente en su plantel de famosos personajes- durante la conferencia que contamos a continuación.

 "Dado que íbamos a llegar un poco tarde, Reggie dijo que haría que se crearan un montón de copias extra para compensar", con esta disculpa en su habitual tono amigable comenzó su narración.

En una oficina preparada en Tokio por Nintendo y Sora (que son dos personas, Sakurai y otra más), gente del estudio Game Arts y algunos trabajadores temporales (cuando era necesario), se encargaron de la realización del título. HAL Laboratories, equipo de la anterior iteración de la saga, "no estuvo muy involucrado" en el desarrollo, aunque algunos miembros trabajaron con la música.

Poco más contó el nipón sobre esta mezcla de equipos, así que pasó a hablar del asunto de su conferencia: el plantel de luchadores y cómo fue seleccionado. Sobre Sonic, "A decir verdad, la decisión de incluir a Sonic no se realizó hasta 2007", pese a que el resto de integrantes se plantearon en la fase de planificación, antes de empezar el desarrollo.


Desde el principio consideraron qué podía ofrecer cada personaje en concreto al juego. Sakurai puso algunos ejemplos de lo que presenta cada personaje: Ike tiene una espada grande y potente, pero que le hace vulnerable. MetaKnight es rápido y efectivo, pero no es contundente para acabar con un personaje. Samus Zero practica "ágiles artes marciales". Snake cuenta con armas de fuego militares...

Al creativo nipón le interesaba que todo tuviera un aspecto bien combinado, "Nintendo imponía un estricto diseño de la apariencia de Mario, pero nos dejaron añadir detalles." Así, añadieron detalles realistas a las ropas (ahora vaqueras) de Mario, a juego con el más realista Link de Twilight Princess. Al Capitán Olimar le diseñaron un traje espacial más detallado, bajo la aprobación de los creadores del juego. En Pit introdujeron "severos cambios". "¿Y si lo modernizamos de un solo golpe?" En el rediseño 20 años después le pusieron una corona de laurel dorada y pulseras doradas."Bajo su toga incluimos más ropa".


Sakurai reconocía que "pensar en los movimientos de los personajes es fácil", pero que "deben tener cierta precisión para llevar tu juego". Explicó que las distintas fases de un movimiento son la pose típica, el arranque, el golpeo y la inercia:

La pose típica es la posición por defecto del personaje, de donde parte. El arranque es el movimiento que precede al ataque. "Diseñé las animaciones algo exageradas, para que los jugadores que introducen la orden puedan reconocerlas, y para que los oponentes estuvieran preparados para evitar el golpe". El golpeo es el movimiento que realmente ataca, la parte de la animación donde se produce detección del golpe. Por último, la inercia es el periodo donde el personaje es vulnerable a golpe después del movimiento.

"Quiero puntualizar que solo porque estemos asignando movimientos humanos a los personajes, eso no quiere decir que debamos perseguir el máximo realismo posible" Eso no siempre encaja con el gameplay. Para ir implementando los movimientos, Sakurai le llevó a los animadores pequeños muñecos de MicroMan con las poses que quería ver en los movimientos de la lucha. El diseñador mostró durante la conferencia varias fotografías de estas figuras para demostrar con cuánta fidelidad fueron recreadas en el juego. Durante este desarrollo de las animaciones se tuvo muy en cuenta que los personajes se suelen ver desde un lado, pues la jugabilidad es 2D. Sakurai dedicó mucho tiempo en este detalle mientras ponía a punto las animaciones.


Sakurai se enfrentó entonces a los "elementos invisibles", los "parámetros" de cada personaje. Por ejemplo, la manera de caer. "Mario cae siempre rápidamente hacia el suelo, pero Samus desciende suavemente, de forma ligera" "Es obligatorio que pienses en el significado que hay detrás de estos criterios de diseño." Por ello, pensaron en cosas como que "en Metroid, después de saltar, el jugador necesita disparar a los enemigos y las puertas a cualquier altura." "Puedes llamar a esto una expresión inevitable del juego en sí."

Otro ejemplo de esto mismo, volviendo al erizo de SEGA, "Sonic es un personaje del que se cree que es simplemente un ser muy, muy rápido. Pero Sonic en realidad es pesado, y se mueve a cámara lenta, por esto el jugador experimenta una sensación de placer cuando Sonic finalmente alcanza su máxima velocidad.


Los dos invitados (Sonic y Snake) y Pit, de Kid Icarus, fueron los personajes que el creador manejó en directo en demostración, para demostrar las grandes diferencias en movimientos y velocidad entre los aplausos de los allí presentes.

"Debemos procurar pensar sobre nuestros diseños largo y tendido para que podamos llevarlos a buen puerto." Esta frase definía la idea que quería hacer llegar Sakurai a los desarrolladores interesados. Así, "si piensas antes de actuar, puedes reducir la carga de trabajo de los programadores y artistas".

"Soltar las cosas" había sido su principal estrategia para dar a conocer el juego: Se refería al Smash Bros. Dojo, blog de desarrollo que estaba disponible en siete idiomas, actualizándose cinco días por semana. Realizado por Sakurai y traducido por los equipos de localización de Nintendo. El Dojo tuvo en su mejor momento un millón de visitas en un solo día y 5 millones durante una semana entera, apuntó el de Sora. "Este proyecto a gran escala era necesario porque no se habría formado este revuelo con el juego si los desarrolladores no se hubieran implicado con el Dojo". Esas fueron las últimas palabras de la conferencia de Masahiro Sakurai.

Podéis leer nuestras impresiones con este juego, que aún no tiene fecha europea, en este reportaje.

La fuente consultada para esta noticia es el resumen de la conferencia que Chris Kohler realizó en la GDC in-situ para Wired .

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