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Las exigencias de Kamiya a la hora de hacer Bayonetta

Todo fue hecho desde cero, con ciertas tensiones en el equipo.

El décimo aniversario de Platinum Games, aparte de dejar claro que el estudio se encuentra en uno de sus mejores momentos, sirve para conocer un poco más qué hay detrás de los nombres que lo representan. En una reciente entrevista con Famitsu, Hideki Kamiya ha revelado algunos de los factores que sirvieron para dar vida a Bayonetta, la sensual y peleona bruja que recientemente ha pasado a formar parte del plantel de Super Smash Bros. for Wii U & 3DS.

En esta década de vida de la compañía, Kamiya ha estado al frente de dos únicos videojuegos: Bayonetta y The Wonderful 101. En el que fuera su primer trabajo para Platinum, el creativo japonés estableció una serie de requisitos antes de comenzar a ponerse manos a la obra. Hacer un videojuego orientado a una máquina en la que nunca hubiera trabajado sin contar con ningún tipo de material, ni siquiera un motor gráfico. Además, la aventura de la Bruja de Umbra debía hacerse completamente desde cero y publicarse en 3 años.

Tales exigencias llevaron a ciertas desavenencias con sus compañeros, hasta llegar al punto de que algunos de ellos no quisieron volver a coincidir con el director por las constantes tensiones y el nivel de exigencia. Sin embargo, parece que esto es algo íntimamente ligado a Bayonetta, dado que Yusuke Hashimoto, codirector de Star Fox Zero y director de Bayonetta 2, confiesa que tras el desarrollo de la secuela para Wii U, sus compañeros acabaron igual que con Kamiya.

El orgullo de trabajar con grandes IP

Junto a sus dos compañeros, Atsushi Inaba, director ejecutivo y productor en Platinum Games, también quiso añadir algo a la entrevista, centrándose en la sensación que de orgullo que les transmite el poder trabajar con licencias de otras grandes.

"La recordé cuando vi la cara de Hashimoto mientras trabajaba en Star Fox Zero... Cuando creamos esta compañía, nunca pensamos que nos prestarían IP de otras para crear juegos. Creo que es algo raro para un estudio el trabajar con tantas propiedades de otras compañías."

Y su labor principal con estas licencias en encargarse de las partes de acción, donde han demostrado despuntar con sus creaciones propias. Eiro Shirahama, director de Legend of Korra, afirmaba esto en la entrevista junto con Tatsuya Minami, quien añade además el orgullo que transmite a todos los trabajadores gozar de ese privilegio y esa libertad; algo que afianza la confianza que tienen en su capacidad como desarrolladores.

Para rematar, desde Platinum Games han confirmado estar realizando varias colaboraciones mientras tratan de seguir desarrollando sus creaciones propias. Por el momento, debemos esperar al futuro, porque prometen enseñarnos estos proyectos en los que están envueltos.

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