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[E309] Red Steel 2 se deja ver y jugar

Avalancha de datos y vídeos in-game del nuevo juego que se venderá con Wii MotionPlus.

 

::TRÁILER E3 REED STEEL 2::

::PASEO DE 14 MINUTOS POR EL JUEGO::

Llegó el E3 y Ubisoft levantó el embargo a la información sobre su producción más impiortante para Wii, una de las protagonistas de su conferencia. Así, Red Steel 2 llegó oficialmente la red con vídeos, impresiones y hasta tomas directas del juego, y con la confirmación de su compañía de que se podrá encontrar a la venta junto a Wii MotionPlus, gracias a un nuevo acuerdo con Nintendo.

 

Para empezar a jugar a Red Steel 2 hay que enchufar el nuevo Wii MotionPlus y dejar el Wiimote algo menos de un segundo sobre la mesa para que se calibre. Ya puedes dejarte cegar por el sol de este desierto ciberpunk, intentar encontrar el norte en ese cell-shading de cómic y prepararte para tragar tierra.

Tras una intensa introducción que podéis visualizar en el "paseo" por el juego, se descubre que Red Steel 2 mantiene el recorrido libre de los escenarios mediante la palanca del Nunchuk. Es hora de aprender a moverse y rearmarse. Unos disparos a los primeros obstáculos presentan un mundo de dibujos pero con detalles. Hay oro y monedas para recolectar y emplear en mejoras y compras, pero primero hay que huir. El botón Z cambia su acción según la situación. Con él se saltan las siguientes barreras, y también se puede apretar para trepar por las paredes. Más adelante, seleccionará el enemigo u objeto a fijar.

B desahoga el gatillo contra los primeros enemigos, pero pronto aparece la primera espada. Para hacerse a ella, nada mejor que unos troncos finos, que caerán ante los tajos horizontales tras fijarlos en la cercanía. El puntero se mantendrá en pantalla cuando vuelva de los cortes. Cada tajo dependerá del ángulo del jugador, unos monigotes al principio sirven para comprobarlo.

Hay otras formas de tajo. Para el más potente, se realiza un gesto amplio en horizontal. Siempre queda disponible el revólver con pulsar B, pero los enemigos de armadura se ríen de las balas; hay que "desnudarles" a base de golpes de los potentes, y pronto dejarán su recompensa para llenar el bolsillo.

Algunas llaves, "finish" y bloqueos completan el conjunto de movimientos de combate. Saber cuándo utilizar cada arma parece una de las claves de la victoria, pero la cantidad de combates cuerpo a cuerpo no dejan mucho tiempo al FPS típico de cobertura y disparo, según lo mostrado en el nivel de la feria.

Existen algunos puzles escondidos en el escenario. En la demostración, unos lingotes de oro aguardan en una caja fuerte que se abrira girando el Wiimote con precisión y "escuchando" la combinación correcta en el altavoz del mando, que deberá validarse con C.

Dentro del estilo cómic y para ralentizar los movimientos especiales se han incluído momentos de congelación de la imagen, por ejemplo con enemigos que se quedan flotando en el aire tras un golpazo o salto. Dterminados golpes especiales del oponente, como el "potente vertical" se detendrán pulsando A y poneindo la postura de guardia horizontal.

Por último, el primer jefe intermedio descubierto en este E3 porta una enorme maza. El juego enseña entonces a dar pasos laterales con A y la palanca, para intentar verle la espalda al gigante, esa será la estrategia.


 

Aparte de este primer nivel demostrativo, Ubisoft ha especificado su proyecto exclusivo para Wii.

Utilizando el motor Lyn (mismo que en Rabbids Go Home) se espera que el título ejecute ese mundo en cel shading a 60 imágenes por segundo, según IGN, sin saltos, durante 8-12 horas de juego. El medio americano explica que se han incluido tres configuraciones de "zona muerta" para el giro con puntero, muy similares a las de Metroid Prime 3. Sin embargo, Ubisoft tomará como referencia la total configuración de juegos como The Conduit y lo incorporará en su juego, para que el usuario decida al 100% la sensibilidad y ángulo de giro de su control.

 

Esta entrada se completará durante el día con datos adicionales.

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