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[iDÉAME] Creatividad. El valor de la dirección artística en videojuegos independientes

La faceta que faltaba. La visión artística del maestro Kimura y el ímpetu de Ronimo o Akaoni. La aplicación de las ideas, la persistencia de las mejores.

iDÉAME centró su programa en acercar cada aspecto de la industria del desarrollo a los universitarios interesados. Además de las clases magistrales de Yoshiro Kimura o Elizabeth England, cada una de estas facetas tuvo representación en mesa redonda. Tras la distribución, la financiaión, la gestión o la formación cubrimos hoy la mesa redonda dedicada a la creatividad.

Los tres miembros presentes fueron Yashiro Kimura, director artístico de Little King's Story y No More Heroes 2, José Manuel Iñiguez, director de Akaoni Studios (Zombie Panic in Wonderland) y Fabian Akker, co-fundadador de Ronimo Games (Swords&Soldiers).

El debate comenzó tratando los aspectos creativos más destacables de sus propios proyectos, tanto en desarrollo como ya lanzados. José Manuel reconoció textualmente "somos 5 personas, sería muy pretencioso diferenciar mucho. Lo importante es tener claro el concepto, que se entienda y protegerlo hasta el final". En su caso el objetivo era que tuviera un estilo muy japonés, "que no se diferenciara de los suyos" (refiriéndose a Kimura, que señaló y bromeó al respecto); para ello llegaron a contratar ilustradores y músicos nipones.

Fabian, por su parte, destacó la dificultad que entrañaba el crear uno de los primeros RTS laterales: un juego que debía ser aparentemente simple pero "complejo por dentro". El de  Marvelous extrajo de Little King's Story, como marca creativa, "la idea de los 7 reyes, cada uno con su filosofía (el rey alto, el rey galgo, el rey de la tele...)". Otro aspecto que resaltó del juego fue la música dependiente de cada situación, elegida por él mismo. 

Acto seguido, se discutió sobre la importancia de la dirección artística. Los tres coincidieron en lo imprescindible del papel unificador del director artístico. José Manuel fue especialmente claro al respecto: "el problema es que cada uno tiene una idea de lo que es bonito, de ahí la importancia de la figura del director, que protege el concepto. Los ilustradores lo hacen bonito, el director es el que lo define". Fabian consideró que en estudios más grandes no se podía tomar de forma tan autoritaria la dirección, ya que cada artista tiene sus propias ideas. Según sus propias palabras: "La idea es mantener a todos aportando, envueltos. Tienes que tener claro que es lo que quieres al final, pero hay que mantener el aporte de todos, ¡sobre todo cuando la pasta la ponemos todos!  Tenemos tres departamentos, que son arte, diseño y code. Lo hacemos entre todos, no hay un manager o un productor." Destacable es que en Ronimo, siete miembros son artistas y uno es programador.

Kimura aportó su punto de vista dual, tanto de director como de productor. "Soy director y productor, y en algunos casos tienen visiones distintas. Al hablar de las dos cosas discreparía. El papel del primero es incumplir, el del segundo cumplir las fechas. Soy más director en este momento, en el apartado artístico. Uno todos los aspectos del apartado (incluye música, personajes, escenas cinemáticas…); debe ser así." Para el nipón la tarea del director artístico es bastante más compleja que simplemente decidir cómo ha de ser el juego; también ha de poner de acuerdo a todo el equipo para que el juego funcione. Como ejemplo de esta interacción volvió a recurrir a Ousama Monogatari: "El rey de Little King's Story es cabezón porque la cámara cenital es lo típico, así los elementos típicos están en la cabeza. Esto es una colaboración entre la dirección y el equipo."

El siguiente punto a tratar fue la importancia de la visión previa, del primer concepto del juego. En Valencia, en Akaoni, tras la lluvia de ideas inicial hacían un estudio de mercado y, teniendo en cuenta los resultados, escogían unas ideas u otras. Tras esto, un documento muy compactado (de unas siete páginas) es suficiente como para poner a trabajar a todo el equipo sin que haya muchas dudas.  Un método sencillo, pero que para Ronimo no podría funcionar con un productor: "Depende mucho del tipo de proyecto, si tienes un productor cambia. Si puedes compactarlo en esas pequeñas páginas, puede estar bien, pero puede no salir así. Nosotros utilizamos un proceso evolutivo, que comienza desde una mecánica sencilla y va adoptando acoples para un concepto complejo. Hicimos tres prototipos y los jugamos para ver cuál era más divertido. Respecto al documento, era muy precario, tendrás que confiar en que lo mejor se quede en tu cabeza (risas)"

Kimura, Fabian y José María

El director de Little King's Story remarcó la obligación de cambiar o eliminar material inicial por las exigencias del propio juego durante el desarrollo, aunque evidentemente "desde el comienzo tiene que haber algo que nunca se toque".  Concretó mucho los cambios que podían aparecer en cada apartado, siempre basándose en el juego del pequeño rey: "En la parte artística se puede ir cerrando sin cambios en un 70%. La implementación y diseño de niveles es más compleja. A veces hay que decir lo que se cree que no va a gustar, ¡con una sonrisa! Al final se sienten satisfechos. En las cutscenes es más fácil, porque no implica gameplay (cámaras, manejo, etc). Cuando mueren los monigotes lo siento de verdad, por mucho que os lo toméis a risa. Pienso en lo que pueden pensar los padres o Dios."

 

Los estudiantes asistentes plantearon entonces una serie de preguntas a los miembros de la mesa:

Un fan del juego japonés dijo reconocer cómo bebe de la cultura japonesa, pero estar sorprendido por una de sus excentricidades... ¿de dónde viene el personaje Houser? Kimura identificó rápidamente sus influencias, de variada índole: "la vaca es algo que choca, lo llevaría en mi subconsciente" Pero, lógicamente, "tiene que ver con Don Quijote, me gusta mucho la cultura europea. Finalmente, tengo un amigo en Suiza (tiene más de 70 años), al que considero mi maestro. Viaja en burro o en caballo por su país, así que pensé que podría hacer lo mismo en mi país con una vaca. Me inspira el corazón de ese gran maestro", recordaba con nostalgia.

Retomando otra vez la figura del director, el español y el nipón reflexionaron sobre la conveniencia de que el director y el productor fueran el mismo. José Manuel afirmó que era más aconsejable una persona para cada cargo, ya que más puntos de vista enriquecen. Respecto a Kimura, prefiere ser sólo director. Para compaginar ambos trabajos habla solo más allá de medianoche, delante del espejo. Es su forma de tratar con sus dos personas: el productor dice una cosa y el director contesta otra. El problema que afronta es que, aún cumpliendo las fechas, si el jugador no está contento, no se va a vender. "¡Si retrasando se consigue más calidad, mejor, aunque el equipo de promoción no opine igual!"

Otro punto tratado fue la aceptación de ideas nuevas durante el desarrollo. Fabian lo consideró un asunto más difícil de lo que pueda aparentar: "Depende de lo que se decida cada vez que mole, no puede ser 'oh, vamos a dejar de hacer el FPS y hagamos un RPG'.  Tienes que estar muy organizado para poder aceptar estas introducciones".  José Manuel tampoco se mostró muy partidario de grandes modificaciones: "siempre que se sostenga el concepto, hay que intentar variarlo lo mínimo por dinero y tiempo".

Kimura, con la libertad que puede permitir mayor presupuesto, mostró una posición muy distinta a la de los otros dos ponentes: "En mi caso, las ideas nuevas se pueden incluir hasta el límite, siempre que se pueda, aunque los demás no quieran. Sólo se habla con el planificador para estar seguros de que la idea es coherente: hasta que se acuerde que funciona no se habla con nadie más. Después se llama al líder gráfico, para que lo represente en un papel. Una vez entendido, al líder de programación: si resulta más divertido, adelante. Entonces el programador trabaja más, pero lo peor es que cuando oye la idea dice que no se puede hacer, y he perdido la batalla. Si en una semana no se acepta, se abandona."

La cuestión siguiente también tuvo que ver con las ideas del juego: concretamente, si merecería la pena contratar a alguien sólo para aportar ideas. José Manuel rechazó completamente la propuesta: "somos tan pocos que sería impensable. No se podrían poner recursos en sus manos". A Fabian también le pareció muy poco probable que contaran con alguien así en su estudio, pero por motivos diferentes: "debe ser muy difícil ser freelance en el tema de ideas; todo lo que nos llega va a la papelera. Es la parte más divertida, aunque sea arriesgado. No hay gente que haga estas ideas, se las quedan para sí. No esperamos este tipo de gente". Kimura, por el contrario, se mostró dispuesto a aceptar a alguien que sólo aportara nuevas ocurrencias: "si [la persona] es divertida genial, es fácil". No obstante, no había encontrado ninguna persona rebosante de ideas que considerara equiparables a la suyas, ni él ni su equipo.

Finalmente, los tres debatieron sobre uno de los temas más recurrentes en el diseño de videojuegos: la pugna entre historia y jugabilidad. Se alinearon en las conclusiones, aunque siempre prevaleciendo por encima el gameplay. Algo similar respecto a los gráficos, pero más por motivos comerciales. En resumen, entienden el poder de los gráficos y de la historia, pero la jugabilidad sigue siendo la esencia.

 


Revogamers completará la extensa cobertura de iDÉAME 2009 con la publicación de nuevas entrevistas e impresiones de juego.

 

Por Pablo Renard y David Caballero

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