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[E3 2015] Fast Racing NEO a 60 FPS con 4 jugadores en local

Shin´en cuenta las bondades y esfuerzos tras este título de carreras.

Tras varios años de trabajo para el equipo alemán Shin´en Games, poco tiempo antes del recién terminado E3 pudimos contemplar su última creación para Wii U en movimiento. Fast Racing NEO se dejó ver a través de un tráiler y también se dejó jugar en la feria angelina.

Una de las mentes tras este videojuego de carreras, Manfred Linzner, CEO del estudio, ha concedido una entrevista en la que ha revelado algunos nuevos detalles. Como por ejemplo la gran labor que todo el equipo ha volcado en este lanzamiento.

Un gran esfuerzo para un mejor rendimiento

Uno de los aspectos que más destacan de Fast Racing NEO es su imponente acabado gráfico, todos los efectos mostrados en pantalla corren a 60 cuadros por segundo. No sólo en el modo individual, sino también en el multijugador local, que permite hasta 4 jugadores simultáneos. Para alcanzar esta tasa de fotogramas en dicho modo, aunque todavía están puliéndolo, Linzner ha asegurado estar "probando múltiples técnicas para encontrar el equilibrio perfecto entre rendimiento y sensación de velocidad."

De hecho, el excelente rendimiento del juego tratando de llevar adelante su soberbio acabado gráfico fue una de las tareas más duras del equipo, ya que tenían por seguro que querían conseguir "desarrollar el juego de carreras futuristas más emocionante del mercado". Y no fue fácil. Desarrollar en el hardware de Wii U les ha planteado evidentes trabas dadas sus limitaciones técnicas con respecto a otras plataformas. Pero para Shin´en esto solo resultó un aliciente aún mayor para llevar a cabo el reto.

"Comenzamos a experimentar durante un año. Tras un corto periodo de tiempo conseguimos tener un prototipo funcional, pero sólo funcionaba a unos 15 fps cuando activamos todo el material y efectos que veis ahora en el juego. Teníamos sombras suavizadas con una resolución de 8k, un canal HDR completo, renderizado basado en físicas, SSAO, más de 10.000 draw calls (llamadas de dibujo), Motion Blur de alta calidad, rayos de luz solar de alta calidad, Gradiente de color cinemático, iluminación volumétrica y más. Se veía realmente bien, pero era casi injugable."

Y, a pesar de ello, lo consiguieron. Usando algunos métodos más tradicionales y algo más difíciles de elaborar, lograron implementar los mismos efectos pero con un impacto mucho menor en el rendimiento. No en vano Linzner asegura orgulloso que, tras verlo en movimiento a la tasa de cuadros deseada, "supimos que habíamos hecho el mejor trabajo de nuestra carrera."


Más cerca de lo que parece

Durante la Nintendo Treehouse que tuvo lugar en el E3, se pudo ver una sesión completa de juego en la copa más fácil (y lenta), la Subsonic League. A través de esta sesión vimos algunas de las mecánicas que se rescatan de Fast Racing League y que, a priori, pueden resultar difíciles de controlar por el jugador. Sin embargo, el CEO de Shin´en asegura que Fast Racing NEO es muy accesible "desde el primer momento. Tras jugar algunas rondas empiezas a controlar más el vehículo."

Este videojuego aspira a llegar durante el presente 2015 a Wii U. Aunque en el transcurso de la feria se podía ver constantemente el letrero indicativo de que era una alfa, "el juego ya está funcionando a la perfección. Sin errores ni bugs durante sesiones intensas." Tan sólo les resta terminar de diseñar el apartado online del título y pulir ciertos detalles para que, finalmente, podamos disfrutar de las carreras de Fast Racing NEO en la sobremesa de Nintendo.

Fuente Más Noticias de : E3 2015
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