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[iDÉAME12] La vuelta a las 80 para seguir innovando

Magnus Palson, Jools Watsham y Brian Provenciano innaguran la edición de este año, con visita sorpresa.

iDÉAME 2012 comenzó a la hora prevista en el Colegio de Médicos. Antes de iniciar la primera competencia, aparecieron en vídeo tres desarrolladores reconocidos que no han podido asistir: Warren Spector (aunque prometió venir el año que viene), Alex Neuse (preguntando abiertamente si queríamos ver Runner 2 en Wii U)… ¡Y Shigeru Miyamoto, con saludo en español incluído!

Tras esta introducción, empezó la mesa redonda: Magnus Palson (VVVVVV), Jools Watsham (Mutant Mudds, Dementium) y Brian Provinciano (Retro City Rampage) nos hablarían de volver a los 80. Para empezar, ¿dónde surgió su interés por hacer juegos de estilo retro? En el caso de Jools, básicamente se debe a que creció con esos juegos y cree que el diseño de jugabilidad y arte más puro está en el 2D: el 3D es demasiado gris, y la inversión en valores gráficos reduce el tiempo de diseño. Brian empezó igual; mientras que Palsson, por su parte, empezó a jugar gracias a las Game & Watch, pero todos querían volver a las raíces de su infancia.

En el caso de la música de Palsson, busca inspiración en muchas partes (aunque los juegos antiguos juegan un papel muy grande, en concreto juegos como Street Fighter II), pero debe ser algo que realmente le apetezca escuchar. A la hora de crear busca hacer cosas nuevas; y a pesar de que acepta hacer bandas sonoras para juegos en pago bajo comisión no lo haría si no siente que el proyecto es algo especial, como pasó con VVVVVV. Gracias a la perspectiva que da el tiempo, por otro lado, puede hacer temas que habrían sido imposibles en los 80.

La siguiente pregunta a todos los ponentes fue que por qué creen que en los videojuegos se adora lo retro y los remakes, mientras que en industrias como el cine se critica por su falta de creatividad. Jools cree que las secuelas en los videojuegos suelen ser mejores que sus predecesores, y lo mismo se aplica en los remakes, mientras que en el cine no pasa tan a menudo y por eso hay más gente que les tiene aversión. Brian, además, cree que las secuelas permiten desarrollar las ideas que por tiempo o dinero no se pudieron meter en el original, así que los propios desarrolladores agradecen mucho la posibilidad más allá de tener un nombre conocido que ayudará a las ventas. Palsson está particularmente de acuerdo, ya que tras terminar la banda sonora de VVVVVV hizo un álbum remix (PPPPPPowerup), con la que pudo atreverse con nuevos enfoques. 

Pero no hay que olvidar que, a pesar de todo, la tecnología avanza. ¿Ayudan 3DS y Wii U a aportar nuevas ideas al 2D? Brian cree que Mutant Mudds es la prueba viviente de ello: Es la aplicación de Wario Land de Virtual Boy a los tiempos modernos, potenciando el plataformeo simple. 

¿Y qué ventajas e inconvenientes tiene trabajar en juegos retro? En general, todos estaban de acuerdo en que permite trabajar más rápido y centrarse en el diseño de los niveles y la dificultad. Se planteó que hay gente que puede pensar que al no tener la última tecnología en gráficos es un producto inferior, pero Brian contrargumentó que el 2D les permite hacer productos mucho más originales que llamen la atención (tal vez a un público mucho menor que el próximo Call of Duty). Por otro lado, Magnus añadió que es natural al menos empezar desarrollando 2D, ya que reduce la inversión necesaria en valores de producción.

Antes de las preguntas, un adelanto de su futuro: Renegade Kid está trabajando en Bomb Monkey, un puzzle 2D para la eShop. Brian, por su parte, querría hacer un juego 2D con sprites de alta resolución dibujados a mano y otro en 3D pero centrándose en el estilo visual más que en los polígonos brutos. Y Magnus está trabajando ya en un par de proyectos sobre los que no puede hablar actualmente; pero también quiere dar el salto definitivo al diseño de videojuegos con un FPS en 2D.  

Ya en el turno de preguntas: Se preguntó si creen que los adolescentes de hoy en día pueden disfrutar de juegos retro. Esperan que sí, principalmente porque beben del pasado de los videojuegos y esa es la mejor forma de conocer el futuro; aunque lo importante al fin y al cabo es divertirse como sea, ya sea con juegos retro o AAA. Por otro lado, con tantos juegos retro últimamente, ¿es posible que se esté formando una burbuja a punto de estallar? Es posible, pero hoy en día las burbujas acaba produciéndose para casi todo. La clave es diferenciarse de los demás (por ejemplo, con la música o la premisa del juego) para no pasar desapercibido.

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