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[iDÉAME12] ¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?

Desmitificando el crowdfounding.

En la mesa de iDEAME 2012¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?” pudimos escuchar a varios profesionales comentar las distintas formas que tiene un equipo de obtener fondos para el desarrollo de un videojuego. Cada uno aportó su experiencia personal y su punto de vista sobre el tema.

Distintas posibilidades de financiarse

Jacoob Riis, director de comunicación en Nordic Games Program, explicó el funcionamiento de dicho plan en Dinamarca. Consiste en ayudar a los equipos en sus inicios para que puedan desarrollar un prototipo del juego. La ayuda no se queda ahí sino que también ofrecen apoyo en cuanto a acudir a ferias, poner en contacto a desarrolladores locales y también servir como exposición para otros países (puso el ejemplo de Limbo, financiado por este programa). Defendió la existencia de estas ayudas argumentando que es inversión en cultura del propio país.

Rafael Espinosa, de Pixel Arts, comentó su caso particular. Se encuentran inmersos en el desarrollo de un juego masivo online (Amnymor, ahora en fase beta), tarea en la que llevan año y medio con un equipo de unas 12-15 personas. Su financiación vino tanto de dinero personal, como inversores privados (cifró estos últimos en un 20% del total). Destacó que en España no hay filosofía de “industria de videojuego” y la financiación pública es casi imposible (aunque admitió que, “disfrazándolo” un poco, es posible hacerlo). Advirtió también que no todo en una empresa de videojuegos es de color de rosa; aproximadamente la mitad del tiempo hay que dedicarla a tareas de gestión y que lo más práctico es tener un equipo dedicado exclusivamente a ello y que lleve el tema de la financiación, dada la importancia capital que tiene. Todos los asistentes coincidieron en que es muy importante tener a un equipo dedicado a buscar trabajo con el que mantener a flote la empresa y pagar los sueldos correspondientes a final de mes.

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Limbo ha sido un éxito en PSN

Otro de los asistentes fue Dan O'Leary, CEO de N-Space, equipo conocido sobre todo por sus FPS de Nintendo DS como Call of Duty, y desarrolladores del próximo Heroes of Ruin para 3DS. O'Leary ha trabajado en hasta 40 juegos en diversas plataformas mediante financiación tradicional, es decir, mediante inversores, pero matizó que es bueno que haya otras vías para hacerlo. Destacó que es importante tener una buena reputación y, a partir de ahí, todo es más fácil; pero con lo competitivo que es el mundillo, concluyó que no es fácil obtenerla, en cualquiera de las maneras posibles.

Miguel Montesinos fue el ganador en iDEAME 2011. De aquella presentación surgió ColdWar, juego gratuito para tablets. Los fondos se obtuvieron por “crowdfunding” y en la conferencia destacó que, aparte del tema monetario, el “crowdfunding” también acerca a desarrollador y jugador ya que permite saber si la idea gusta tanto como para que haya alguien que pague por jugar al juego. También ha permitido que algunos usuarios prueben el juego y den feedback directamente al creador. Son detalles que, como explicaba, afectan positivamente a ambas partes.

Todos los asistentes concluyeron que, para empezar, es mejor tener una idea muy clara de lo que se quiere hacer y generar un prototipo que se pueda usar para enseñar cómo quedaría esa idea en un videojuego.

“Crowfunding”, la palabra de moda

A la pregunta del público sobre el éxito de Tim Schafer y el “crowdfunding”, Montesinos opinó que es una alternativa más, que implica que el público conecta con el equipo desarrollador y se guía por la confianza; los seguidores de Tim Schafer son muchos y desean jugar a más juegos suyos.

de donde sacar dinero videojuegoPara Dan O'Leary es un concepto atractivo que funciona con la gente adecuada (por ejemplo, Schafer) y que no es válido para gente que empieza y que no cuenta con la confianza / notoriedad de figuras ya establecidas. En su opinión, lo mejor es empezar “como se pueda” e ir buscando financiación de cualquier manera. Sobre el peligro a que estos equipos financiados por el público no destinen el dinero para lo que fue pedido, O'Leary opinó que hay una reputación que mantener y una presión por parte de los fans que hará que el equipo sea responsable y se tomen el trabajo con seriedad. También comentó que posiblemente el fenómeno “crowdfunding” tenga que evolucionar para ofrecer garantías adicionales de que, efectivamente, el desarrollo va a realizarse correctamente.

¿Hay alguna plataforma donde sea más fácil obtener financiación?

En opinión de Miguel Montesinos, las plataformas más adecuada para encontrar financiación se encuentran en tabletas y móviles (iOS / Android) debido a que los costes para empezar son mínimos. Sugirió que se utilizaran como plataforma de aprendizaje y ver cómo reacciona la gente al proyecto. Riis, por otra parte, aconsejó que el equipo debe buscar una identidad, un mensaje que enviar a los usuarios, como si fuera una banda de rock. Como dato, comentó que en Dinamarca se ven muchas propuestas con Android y proyectos “Freemium”, y que DS también era una buena plataforma para empezar.

¿Invertir en gráficos o jugabilidad?

Los asistentes también preguntaron si era preferible gastar mucho presupuesto en el aspecto gráfico, o invertir en hacerlo más accesible a todo el mundo a costa de no ser visualmente tan atractivo.

Jacoob Riis opinó que, en el programa de ayuda de Dinamarca, no se presentan juegos terminados sino esquemas de jugabilidad donde se puede juzgar cómo se jugará al juego, no el estilo visual que tendrá. Las decisiones, comentaba, se hacen más sobre el estilo de juego que sobre el contenido final.

Rafael Espinosa comentó que, al nivel gráfico puntero (puso como ejemplo Call of Duty) sólo llegan los estudios más grandes (O'Leary apuntó aquí que, para un videojuego así, el equipo típico puede llegar de ser de hasta 200 personas durante 2 años). Para empezar, es más conveniente tener un presupuesto reducido ya que hay que pagar todas las herramientas de desarrollo y la empresa debe soportar esa inversión inicial. También puso como ejemplo a iOS, donde hay juegos “con ideas” porque el aspecto gráfico no es tan importante y el desembolso inicial es menor.

En cualquier caso, concluyó que una cosa no tiene por qué estar reñida con la otra.

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