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[iDÉAME] Financiación: Lo que cuesta desarrollar un juego

Ole Stubbe (PressPlay) y Robérto Álvarez de Lara (Over The Top Games) cuentan sus experiencias en el terreno económico.

Durante la tercera conferencia del día en iDÉAME, miembros de los estudios PressPlay (que próximamemte publicarán Max and the Magic Marker en WiiWare) y Over The Top Games (creadores de NyxQuest: Kindred Spirits) habrlaron sobre el coste real de crear un videojuego, y cómo pudieron costearlo.

En sus inicios, PressPlay era tan solo un grupo de universitarios en Dinamarca que comenzó hace tres años. El desarrollo de su primer trabajo para WiiWare ha costado unos 305000 euros aproximadamente, según Stubbe; y el equipo de desarrollo era inicialmente de tres personas, llegando a un máximo de nueve. Contaron con varias subvenciones del gobierno de Dinamarca, de la Unión Escandinava y de la Unión Europea, aunque reconocen que cuesta mucho obtenerlas. Tuvieron ayuda local para el papeleo, pero una vez obtenidas las subvenciones hay que cumplir una serie de estrictos plazos, por lo que un estudio novato en cierta forma obtiene así una guía de los pasos a seguir para completar el desarrollo; además de que gracias a la seguridad económica todo es más fácil.

iDÉAME - Financiación

Por su parte, Roberto envidia la suerte de Ole y sus compañeros ya que estas facilidades aún no han llegado a España, aunque confía que pronto todo cambiará y así se dará la situación óptima para crear productos competitivos (aunque breves). El de Over The Top cree que la mayor parte del coste real se va en los salarios, aunque ellos tuvieron la suerte de no tener que gastar en eso ya que decidieron mantenerse durante el desarrollo con sus propios ahorros; realmente el hardware y software necesario no es tan caro. De todas formas, aconseja a todo el mundo que proyecte el salario para los meses que dure el desarrollo incluso si no tiene que pagarlo al final para facilitar las cosas.

Siguiendo con Roberto, cree que dentro de la etiqueta de "descarga digital" hay que buscar hacer algo de calidad para poder destacar, y esa es la mayor limitación con la que se parte a la hora de empezar el desarrollo. La organización del desarrollo en Over The Top Games siempre fue entre sus cuatro miembros, mezclando ideas, participando todos por igual. Sin embargo, no pudieron evitar sentir la falta de recursos y tuvieron que pedir ayuda.

Ambos ponentes coincidieron en que el desarrollo da bastante dinero; no como para comprarse un Ferrari pero sí da para un Renault. Pero consideran que lo realmente importante es causar una buena impresión con su primer título, a modo de carta de presentación, para avanzar en el futuro. También consideran que la elección de la plataforma forma parte del concepto del desarrollo, y que los dos estudios quisieron entrar en la plataforma con algo novedoso.

Los daneses de PressPlay consideraron mudarse a Argentina por que la vida es mucho más barata allí, y para ser competitivos y hacer beneficio hay que reducir los costes al máximo. Más tarde buscaron algún inversor interesado en su proyecto pero debido a la crisis no encontraron apoyo; así que ahora, si triunfan, esperan poder demostrar que incluso con financiación pública se puede hacer beneficio. Por su parte, los chicos de Over The Top no tienen aún opción de externalización, aunque si su empresa creciera habría que evaluar todas las opciones.

Finalmente ambos contestaron preguntas formuladas por los asistentes:

  • Desarrollar juegos es como cualquier trabajo normal y por hacer algo que te gusta no te vuelves un adicto al trabajo, aunque invertir de tu propio bolsillo aumenta inevitablemente la implicación.
  • Creen que los anuncios en videojuegos como método de financiación puede funcionar en juegos flash, pero no para cosas tan pequeñas como las suyas.
  • No es complicado conseguir el kit de desarrollo y la licencia, pero antes hace falta crear la empresp para tener una cara que dar al resto del mundo. Después con alguna referencia que pueda darse, tener oficina propia y poco más es suficiente, ni siquiera exigen que el estudio tenga solvencia.
  • No son solo las ayudas económicas lo importante, sino cómo se usan. Todo es inútil si los proyectos al final no se finalizan y son publicados. Ole añade que en Dinamarca las industrias del videojuego y el cine se han unido para reclamar más subvenciones, y se ha notado ya que la industria está creciendo pese a la crisis.
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