Unreal Engine 4 ya muestra los perfiles de configuración de Nintendo Switch

Los perfiles de la consola están presentes en la versión 4.14 del popular motor gráfico

La más reciente actualización de Unreal Engine 4, versión 4.14, del motor de Epic Games ya muestra los perfiles de configuración de Nintendo Switch. Un desarrollador en los foros de NeoGaf ha hecho algunos descubrimientos interesantes que podrían ayudar a entender el funcionamiento de la consola en sus distintos modos, así como las capacidades gráficas de la consola.

Un archivo principal dentro de Unreal Engine 4 muestra nombres para Nintendo Switch, “SwitchConsole y SwitchHandheld”. El mismo desarrollador hace notar que la configuración de “SwitchConsole” es sólo “un poco” más baja que los valores por defecto de las configuraciones del motor para PC, PS4 y XBOne.  Afirma que los ajustes sirven como un buen punto de partida para que un juego hecho en UE4 para PS4/One funcione de manera “aceptable” en Nintendo Switch.

La configuración del “ScreenPercentage” se establece en  66% lo que representa un diferencial en resolución cuando se pasa de modo consola a modo portátil, por lo que si la consola muestra una resolución de 1080p (1920×1080) en la pantalla de la televisión mientras está acoplado al dock, mostraría una resolución de 720p (1280×720) cuando se esté empleando el dispositivo en modo portátil. El desarrollador afirma que los perfiles hacen mucho más que sólo reducir la resolución de un modo a otro, el motor también reduciría la configuración gráfica en modo portátil para que el juego tenga un mejor rendimiento.

Unreal Engine 4 en modo consola utilizaría el filtrado de antialising “FXAA”  (el alising intenta mejorar la calidad de las imágenes sin perder rendimiento) de consola y en modo portátil utilizaría una versión “rápida” de este filtro para que no haya tanta pérdida de calidad de imagen cuando se juega en el modo portátil. Cabe destacar que el desarrollador asegura que Nintendo Switch utiliza al completo el “deferred renderer” o renderizado diferido de Unreal Engine 4 y no el “mobile renderer” o renderizado que se utiliza para los dispositivos móviles.

Si eres curioso o sabes de programación puedes echarle un ojo a la configuración:

[Switch DeviceProfile]
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=2
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=2
+CVars=sg.ShadowQuality=2
+CVars=sg.PostProcessQuality=2
+CVars=sg.TextureQuality=2
+CVars=sg.EffectsQuality=2
+CVars=r.ScreenPercentage=100

[SwitchConsole DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch

[SwitchHandheld DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=1
+CVars=sg.ShadowQuality=1
+CVars=sg.PostProcessQuality=1
+CVars=sg.TextureQuality=1
+CVars=sg.EffectsQuality=1
+CVars=r.ScreenPercentage=66