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Todas las claves de Cursed Mountain

Rescatamos por fin y al completo la profunda charla que mantuvimos con Deep Silver acerca de su survival exclusivo.

RG: Una de los enfrentamientos es, entonces, entre la realidad y la ilusión. Otro, como dijisteis en el anuncio del juego, está más relacionado con vuestra filosofía: entre la experiencia y la tecnología. Así que os estáis centrando en la experiencia.

Martin: Sí, eso es lo que persigue la compañía. Obviamente, creemos en la tecnología, pero no lo consideramos como el aspecto más importante. Este es, para nosotros, el contenido y así usamos esta tecnología para presentar este contenido a la gente. Queremos dar al jugador una nueva experiencia, nuevas sensaciones, por eso escogimos el Himalaya, porque no se ha tocado antes. Algo fresco y nuevo, y creemos ciertamente en nuestro contenido. Llevamos tratando sobre ello un tiempo… mucha de la “gente de la tecnología” no lo entiende, que (la tecnología) es sólo algo que necesitas, pero no sobre lo que te tienes que basar completamente, algo por lo que vendas el juego. Debes venderlo por la experiencia y el contenido.

RG
: Estoy seguro de que nosotros -los usuarios de Wii- somos más de esa manera de hacer las cosas, porque no tenemos esa gran tecnología.

Sobre los controles con movimiento, ¿podrías darnos un ejemplo de lo que vamos a hacer con nuestras manos en el juego?

Martin:
Claro. La idea es que también un monje te enseña rituales y gestos; con esto él te introduce en este mundo, explicándote un montón de cosas. Y él te está enseñando cómo protegerte de estos espíritus. Así que lo que queremos hacer (mi compañero te lo enseñó en la conferencia de prensa) es que cuando estás jugando [a un juego de supervivencia] con un mando [clásico] te estás sentando de esta manera, sólo en la oscuridad, como asustado, [posición de jugador atemorizado, encogido con las manos y el mando cerca de las rodillas, próximo a la cara], pero queremos abrir esto para el jugador. Ésa fue una de los conceptos clave para nosotros, la idea principal cuando comenzamos el juego, haciendo esto [cambiar su posición de juego, más abierta] al jugador para que tenga que interactuar con una mayor parte del juego haciéndolo.

Cuando comienzas estos rituales, habrá señales (flechas, etc) saliendo de los fantasmas, y tendrás que agitar el mando para comenzar el ritual, así puedes usarlo y entonces hacer los gestos indicados para luchar contra el fantasma. Serán gestos simples, no demasiado complicados...

RG: Pero no sólo sacudir.

Martin: No, no (risas). Puedes usar cualquier cosa para la batalla: cuando un fantasma te ataca, tienes que librarte de este modo (sacudiendo rápidamente), y entonces apartarlo y hacer los movimientos, así que todas estas cosas serán parte del juego.

RG: ¿Así que hay diferentes movimientos con las manos?

Martin: Sí, también usamos el mando para “sentir” a los fantasmas. Como cuando entras en un mundo y no sabes qué ha ocurrido, entonces usas el mando como una linterna, simplemente iluminas el área para encontrar el fantasma y dedicarte a él. Entonces saldrán los gestos de él para realizarlos, etc.

RG: Entonces encuentras a los fantasmas apuntando a la pantalla.
Martin: Efectivamente. Al inspeccionar el área no solo encontrarás fantasmas, ya que también obtendrás más información del mundo explorando y examinando objetos... Y cuando luches contra los espíritus, simplemente tendrás que usar los dos mandos para deshacerte de ellos, empujarlos, usar los movimientos amplios para el combate, y también tienes los combos: surgen más señales de lucha y te haces más experimentado y rápido con su uso, y al final puedes hacer varias cosas en la pelea.

Cursed Mountain Wii
(captura del tráiler preliminar)

RG: De acuerdo. Y supongo que no entraréis en detalles sobre el minijuego de escalada, ¿no?

Martin: (Se ríe) Habrá pequeños retos en los que usar los controles, como al escalar la montaña o subir escaleras... Usaremos el mando de Wii para bastantes cosas.

RG: Pero no sabemos cómo... Vale.

Martin: Bueno... Otro ejemplo es cuando pases por un pequeño puente, ya que habrá que mantener el equilibrio. [El mando] Es parte del hardware de la Wii y pensamos usarlo lo mejor posible.

RG: ¿Os inspirasteis en otros títulos para hacer este juego? De ser así, ¿en cuáles?

Martin: No quiero compararlo con otros títulos o cualquier cosa que esté ahí fuera; pero estamos mirando muchos juegos, ver lo que otros hacen, intentar aprender y quedarnos con lo mejor de cada uno. Aun así, no hay ningún juego del cual podamos decir "este es El Juego, y queremos que el nuestro sea parecido". Lo cierto es que hay varias influencias; hay bastantes juegos de terror a la venta, no solo en Wii sino en todas las plataformas.

RG: ¿Y qué hay de la duración? ¿Cuál es vuestro objetivo? ¿Cuántas horas harán falta para completar Cursed Mountain?

Martin: Eso es difícil de contestar en esta fase de trabajo, pero creo que habrá entre 10 y 15 horas de juego.

RG: ¿Es solo para un jugador?

Martin: Efectivamente.

RG: Bien. Has dicho que tenéis a 140 personas trabajando en el proyecto y hace dos días supimos que tan solo 30 personas están desarrollando Call of Duty: World at War para Wii. Tenéis a una gran cantidad de gente y tú eres uno de los que se encargan de que todo esté en orden. ¿Es muy complicado cuando no estás físicamente cerca del resto del equipo?

Martin: (Se ríe) Hay algo de contacto diariamente. Cuando hablamos de 140 personas no nos referimos a todos los que están trabajando en el juego a la vez; ya que esa cifra incluye el equipo completo, los actores y otras personas que no trabajan continuamente... todos se cuentan en esa cifra. Lo que hacemos es usar toda la tecnología posible para comunicarnos: correo electrónico, teléfonos, mensajería instantánea, Skype, videoconferencia... Así podemos hablar con los que están fuera diariamente; y ese es nuestro trabajo, estar en contacto con ellos. Y es tan bueno como sería estando a su lado.

Cursed Mountain Wii
(captura del tráiler preliminar)


RG: Como ya he dicho, nuestros lectores parecen muy interesados por el juego. ¿Cuánto éxito creéis (o esperáis) que tendrá teniendo en cuenta la primeras reacciones?

Martin: (Ríe) Ni idea... ¡Ya veremos lo que pasa!

RG: De acuerdo... Creo que con esto ya hemos terminado. ¿Cuándo veremos más sobre el juego?

Martin: Pronto habrá una gira europea en la que mostraremos el juego a distintos medios, allí descubriréis más del juego.

RG: ¡Genial! Muchas gracias por la entrevista. ¡Suerte con el proyecto!

Martin: ¡Gracias! Espero haber podido responder a todas tus preguntas...

RG: ¡Claro que sí! Aunque tal vez fuera excesivamente larga, ¿no crees? ¡Teníamos muchas preguntas de nuestros lectores!

Martin
: No importa, ¡eso está bien!

Entrevista por D. Caballero y Sergio Figueroa.
Trascripción y traducción por D. Caballero, J. M. Bringas, D. Parés y P. Renard.

Agradecimientos a Martin Metzler y Martin Filipp de Deep Silver y a los revogamers que habéis participado en este artículo.