Portada » Artículos » Entrevista » Terapia Regresiva. Paciente: Climax

Terapia Regresiva. Paciente: Climax

Climax confiesa a los revogamers las intimidades de su sobrecogedor proyecto.

3. La primera vez que tuvo conocimiento del proyecto, ¿cómo se sintió? ¿Adoptó el concepto de "re-imaginar", o en un primer momento, prefirió  empezar desde cero?, ¿qué ventajas y desventajas suponía en ese momento?. ¿Le preocupa que la gente no sepa todavía que este es un juego completamente Nuevo?

Algunos aspectos del proyecto fueron llegando por separado, pero de forma simultánea. La idea de volver a Silent Hill 1 vino del debate inicial y ahí defendimos la idea de la "re-imaginación" en lugar del remake. Este fue el punto de partida real, añadiendo muchas ideas de los juegos de terror y centrándonos en aquellas que encajaban con aquella idea que estábamos formulando de "re-imaginación". La "re-imaginación" en sí era algo de lo que estábamos enamorados desde el día uno; no se me ocurre ningún juego en el que se haya hecho algo tan post-moderno, de esta manera. Coger un juego antiguo y reaccionar ante él, producir un acercamiento único, al estilo de las películas y las series de televisión como Cronenberg's The Fly o, más recientemente, Battlestar Galactica. Nos pareció una idea tan fresca que cuando Konami nos dio luz verde nos ilusionamos muchísimo.

 

Entrevista Sam Barlow Silent Hill Shattered Memories Wii4. Acerca del novedoso aspecto psicológico, ¿consultaron a  psicólogos profesionales? ,¿Cómo surgió la idea y su implementación?. ¿Se ve también la dificultad determinada por las decisiones del jugador? ¿Donde buscaron inspiración para ideas como "el infierno helado"?

Tanto el director del juego como yo estuvimos en sesiones de terapia como investigación para el juego y también hablamos con académicos que están investigando la psicometría y el rastreo de la mirada de la gente. Sus creencias confirmaron que lo que habíamos imaginado es posible y comprensible. Las sesiones de terapia sacaron a flote muchos "problemas" ocultos que llevamos dentro y con los que aún tenemos que lidiar....

El juego tiene dificultad dinámica, pero no está ligada necesariamente a la psicología. Nos esforzamos en que el juego fuese lo más libre de irregularidades posible para los usuarios, y fue siempre nuestra prioridad. El "Infierno de Hielo", como lo habéis llamado, está inspirado en varias fuentes, sin olvidar que nuestro estudio está en la costa sur de Inglaterra y aquí hay veces que hace un frío...

 

5. Creemos que este juego tiene su propia personalidad, diferente de las primeras entregas pero a su vez sólido y tentador. ¿Cómo fue el desafío de tomar una trama de terror japonés, así como su sistema de juego, y transformarlos con vuestro propio estilo? ¿Cómo ha sido la respuesta de los miembros de Konami Japón ante el resultado final y las distintas versiones periódicas?

Por supuesto. Fue muy importante para el equipo que este juego fuese un homenaje al "estilo japonés". Como somos un equipo inglés, no es totalmente "honesto" reproducir el estilo de otro. Con este proyecto queríamos hacer auténtico y genuino, un juego con el corazón. Y creo que el impacto que tiene el juego final sobre la gente es testigo; es un juego con personalidad propia, con su identidad ligada. Es la única forma de hacer algo que realmente motive a la audiencia, que deje huella.

 

6. Honestamente, llegamos a sufrir en las escenas de persecución, pero era una frustración que se disfrutaba. ¿Era este su propósito? ¿Cuál fue la reacción de la gente en estas escenas durante los focus tests?

Sí, es básicamente lo que queríamos. Queríamos recrear la sensación de una pesadilla, el pánico y la desorientación. La "diversión" está en escapar, en la gran satisfacción que deja haber escapado.

Hicimos muchas pruebas y añadimos muchos elementos de dificultad dinámica para alcanzar el balance perfecto en la jugabilidad. Si te soy sincero, quizá nos centramos demasiado en los jugadores no habituales en los periodos de prueba, ya que estábamos preocupados porque encontrasen las pesadillas como lo más difícil. Pero quizá fueron los 'hardcore gamers' los que están acostumbrados a usar armas, al diseño de niveles y las tácticas más típicas, los que lo encontraron más difícil.