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Teku Studios, creadores de Candle

Desde su animación tradicional hasta cómo encajarían sus puzles en Wii U, Teku estudios se explaya sobre su aventura sobre Candle.

WPP: Nintendo ha venido promocionando desde hace mese las facilidad de hacer ports para Wii U desde Unity e incluso algunos desarrolladores han comentado que la licencia de desarrollador para la eshop de Nintendo lleva aparejada una licencia gratuita para Unity. ¿Ha influido esto en vuestra decisión para considerar a Wii U como posible plataforma de desarrollo?

M.V.: Esto ha sido un poco circunstancial. La verdad es que nosotros nos decantamos por Unity mucho tiempo antes de que se anunciase cualquier tipo de acuerdo entre ellos y Nintendo. En todo caso, es una ventaja más y para nosotros el desarrollo sería mucho más rápido y ágil, sin tener que cambiar de entorno.

J.A.G: Además nosotros estaríamos encantados. Hemos sido desde siempre jugadores de consola y ver Candle publicado en una consola sería un sueño cumplido.

M.V.: Es algo con lo que siempre fantaseábamos y no esperábamos que fuésemos a tener la oportunidad al alcance de la mano tan pronto.

Entrevista Teku Studios, Candle
El equipo de Teku nos recibió en su oficina de Teruel

WPP: ¿Le habéis dado alguna vuelta ya a cómo podríais hacer esa versión para Wii U? ¿Qué es lo que más os llama la atención de las posibilidades de la plataforma? ¿Segunda pantalla? ¿Off-tv? ¿Pantalla táctil?

M.V.: Teniendo en cuenta el género en el que está enmarcado Candle, el gamepad es lo más atractivo a nivel del control sobre todo por las posibilidades táctiles de la pantalla y su uso en todo tipo de puzles, minijuegos, inventario o menús. Ahí tenemos una serie de opciones gigantescas, porque el gamepad se presta mucho a este tipo de juegos. Tenemos ya varios minijuegos en Candle, que ahora se controlan con teclado pero que con el soporte de la pantalla táctil serían mucho más ágiles y divertidos.

J.A.G.: Además creo que los controles de Candle están diseñados para pad. Se puede jugar con teclado, pero lo adecuado, y nosotros lo aconsejaremos al principio del juego, es conectar un pad al pc o jugar en consola si finalmente se da el caso.

M.V.: El off-tv lo tendremos que ir estudiando. Una vez que tengamos los kit de desarrollo en nuestras manos haremos todo tipo de pruebas. Está claro que es una funcionalidad básica y una de las primeras cosas que probaríamos.

WPP: Aún en caso de que no alcanzar el objetivo para Wii U ¿podemos esperar que en un futuro hagáis una versión para la consola?

M.V.: Sí, a nosotros nos gustaría. El tema de los stretch goals es muy sencillo. Si alcanzamos esa financiación es un desarrollo que podemos empezar ya. En el caso de no alcanzarlo, quizás se daría del caso de tener que esperar a las primeras ventas del juego para poder tener un poquito de rodaje extra con los que poder hacer los ports. Porque no se trata de hacer los ports sin más. En el momento que nos pongamos a desarrollar funciones específicas para cada plataforma, requeriremos un tiempo de desarrollo extra.

J.A.G.: Yo estoy convencido de que por A o por B, el juego acabará saliendo tanto en PC como en Wii U.

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