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Teku Studios, creadores de Candle

Desde su animación tradicional hasta cómo encajarían sus puzles en Wii U, Teku estudios se explaya sobre su aventura sobre Candle.

WPP: Hablando de kickstarter, ¿cuáles son las razones por las que os habéis decantado por este medio de financiación? ¿Os habéis planteado en algún momento utilizar alguna web de autofinanciación nacional o acudir a métodos más tradicionales para publicar vuestro juego como buscar un editor?

J.A.G.: Casi desde el principio descartamos buscar la financiación sólo por medio de páginas españolas. Pensamos que la cifra que necesitábamos era demasiado alta para sólo el público de nuestro país y que debíamos enfocarlo internacionalmente. También nos venía muy bien de cara a ver cómo reaccionaba la gente frente al título. A gente conocida ya se lo habíamos mostrado pero no a una comunidad internacional. Éste era el salto que necesitábamos para saber si estábamos haciendo bien las cosas.

Al principio estábamos entre indiegogo y kickstarter. Por política de empresa nos gustaba más la primera porque dan muchas más libertad a la hora del contenido a publicar y no ponen ninguna traba si eres de otro país distinto a Estado Unidos. Sin embargo, kickstarter tiene una ventaja. Debido a los pelotazos que han dado gente como Tim Schafer y compañía en este último año, tiene muchísimas más visibilidad que indiegogo. No hace falta más que fijarse en las webs de noticias: si un proyecto aparece en kickstarter y es de una autor conocido enseguida está allí.

Pero kickstarter también nos puso las cosas difíciles para entrar. No nos fue fácil lanzar aquí el proyecto ni mucho menos.

Candle para Wii U

M.V.: La mayor dificultad con kickstarter es que una vez te decides por esta plataforma o eres estadounidense o del Reino Unido o nada de nada. Este problema lo hemos salvado gracias a uno de nuestros colaboradores que es estadounidense y es residente permanente allí, donde tiene una empresa.

J.A.G: Lo hubiésemos tenido más fácil meternos a través de kickstarter del Reino Unido pero veíamos que la tasa de fracasos es mucho mayor que en la versión estadounidense. Sólo por el hecho de estar en libras, echa más para atrás a la gente, especialmente al público estadounidense.

WPP: Aunque vuestra plataforma principal de desarrollo es el PC, en vuestro kickstarster habéis establecido un “stretch goal” para realizar una versión para Wii U si alcanzáis los 85.000$. ¿Cuáles son vuestras razones para haber elegido Wii U como la primera plataforma después de la principal para llevar el juego?

J.A.G: Fue sobre todo por el “feedback” de la gente. Casi nada más empezar la campaña en kickstarter la gente nos empezó a mandar mensajes preguntado por qué no íbamos a sacar el juego en Wii U y diciendo que lo querían en la consola. A partir de ahí nos lo planteamos y nos dijimos ¿por qué no?

El stretch goal está pensado para el caso de que tengamos que costearnos el kit de desarrollo. Ahora mismo estamos en conversaciones con Nintendo, que se pusieron en contacto con nosotros, y si todo sale bien y llegamos a un acuerdo, ese stretch goal desaparecería puesto que ya no tendríamos que asumir ese gasto y entonces pasaríamos a anunciar que la versión de Wii U está asegurada.

Entrevista Teku Studios, Candle