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Teku Studios, creadores de Candle

Desde su animación tradicional hasta cómo encajarían sus puzles en Wii U, Teku estudios se explaya sobre su aventura sobre Candle.

WPP: Candle aparenta ser un juego de ritmo tranquilo. ¿Qué podemos esperar en términos de duración?

M.V: En el caso de Candle al ser una aventura gráfica depende no sólo del ritmo sino también de cuanto te atasques, que es una seña de identidad del género. Hay que tener en cuenta que (nuestra forma de desarrollar) es un proceso muy duro, muy costoso y arduo, por lo que el juego no va a ser excesivamente corto, pero tampoco va a tener una duración exagerada por exigencias del guión, porque si no, estaríamos de desarrollo seis o siete años y eso no tiene sentido.

Dependerá de todo: del ritmo al que juegue cada uno, y de como se atasque o cuanto se atasque el jugador en determinadas secciones. A lo sumo la duración será alrededor de cuatro horas que es la duración estándar de muchos indies de ahora.

WPP: ¿Cómo va el desarrollo de Candle a estas alturas? (Nota: el lanzamiento de Candle en PC está previsto para enero de 2014)

M.V.:El proceso artesanal que tiene el desarrollo de Candle hace que el arte vaya siempre a un ritmo distinto. Esto pasa en cualquier proyecto. La programación es o debería ser, si el proyecto va en buenas condiciones, algo que vaya por delante del resto. Los prototipos no pueden llegar después de las versiones finales de animaciones o arte. En ese sentido, Candle está definido desde hace mucho tiempo a nivel de ideas, conceptos y puzles. Con la programación ya llevamos bastante tiempo y la base o núcleo jugable del juego está totalmente programado y definido. Ahora básicamente estamos en un momento de producción pura y dura. Los de arte están trabajando a destajo en personajes, animaciones y entornos, y los programadores vamos programando cualquier particularidad que surja en cualquiera de los niveles.

Entrevista a Teku Studios, Candle

WPP: El 50% del éxito de Kickstarter es presentar un proyecto maduro, algo que claramente tenéis, y el otro 50% es conseguir visibilidad de cara al público. ¿Cómo vais a promocionaros en tan poco tiempo? ¿Esperáis apoyo de las webs o más boca a boca de usuarios?

J.A.G.: Creo que es una combinación de ambos. Obviamente, lo que primero hemos notado es el apoyo inmediato de la comunidad local española, ya que al ser un proyecto patrio son los primeros que se lanzan a apoyar y publicar noticias.

De todas formas, una cosa lleva a la otra. Si te publican en una web de noticias, enseguida se dispara el boca a boca de la gente. Nosotros lo que hemos querido hacer, y por eso lanzamos las dos cosas el mismo día, es conectar Greenlight con Kickstarter para que de esta manera se retroalimentaran el uno con el otro. Eso nos ha funcionado muy bien, con muchos comentarios en Greenlight y también en Kickstarter, aunque menos en ésta.

M.V.: En un proyecto indie es difícil conseguir atención mediática, por lo que a pesar de que en España no podemos quejarnos porque la cobertura ha sido total, tienes que vivir del boca a boca. No hay otra manera de empezar porque nadie te da las cosas hechas y en un sector como éste ganar visibilidad, con la cantidad de proyectos que hay y sobre todo es un momento de cambio generacional, todavía es más difícil. Afortunadamente Candle es un juego que se presta mucho a ese boca a boca, por su apartado artístico y ahí tenemos mucho terreno ganado.

J.A.G.: Lo que sí nos ha costado más es llegar a las páginas webs internacionales. Han sido más duros a la hora de acceder a publicarnos noticias y hasta que no han pasado dos semanas de kickstarter nadie se ha mostrado dispuesto a ello. En este caso por parte del sector más “nintendero” sí que nos hemos visto más arropados desde un principio, lo que nos ha sorprendido porque es algo que no nos habíamos planteado en realidad.

M.V.: Creo que no tenemos que envidiar a otro tipo de producciones. Quizás no podamos competir en presupuestos o contenidos, pero podemos competir en otro tipo de cosas como la experiencia, que es eso que se descuidad en las grandes producciones aunque no lo parezca.