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Teku Studios, creadores de Candle

Desde su animación tradicional hasta cómo encajarían sus puzles en Wii U, Teku estudios se explaya sobre su aventura sobre Candle.

El pequeño estudio turolense Teku está luchando por Candle. Es su primer juego pero no por ello ha empezado por un sencillo título para móviles, al contrario, ha apostado fuerte por una aventura gráfica que bebe del estilo point&clic de PC pero con más libertad de juego y acción.

Teku está dando la batalla en tres frentes. Primero en Kickstarter para lograr los 40.000 dólares que necesita y de los que ya tiene casi 25.000, aunque necesita un buen apretón en su última semana. También en Greenlight, por lo votos para estar en Steam. Y por último en Wii U, a la que esperan llegar sí o sí.

José Gutiérrez y Miguel Valles han pasado por los micrófonos de Wii Podcast Plus para contar todo sobre este desarrollo y la ardua labor de dibujo que hay detrás y sobre lucha por la publicación, con palabras especiales para esa versión Wii U. Os dejamos la entrevista en audio y una transcripción adaptada para que tengáis dos formas de acceder al contenido.

Wii Podcast Plus: Por lo que hemos podido leer en vuestra página de Kickstarter, definís Candle como una aventura gráfica dinámica. ¿A qué tipo de juego os referís exactamente y cuáles son vuestros principales referentes?

José A. Gutiérrez: Cuando hablamos de aventura gráfica dinámica a lo que queremos hacer referencia es a que no se trata de una aventura tradicional point & click, es decir, no manejamos el personaje con ratón sino que podemos hacerlo libremente como en juegos tales como Another World, FlashBack o la saga Oddworld. Es un juego en 2D en el que el personaje puede correr, andar, realizar distintos tipos de saltos o escalar, pero es una aventura gráfica porque está apoyada en la resolución de puzles, recolección de objetos o la gestión de inventario.

Miguel Valles: Nosotros somos grandes amantes del point&click y los dos hemos crecido con juegazos como Broken Sword, que es el gran hito de Jose, Monkey Island, The Longest Journey y todo este tipo de juegos; las grandes aventuras gráficas de toda la vida que siempre tienen un hueco especial dentro de cada uno. Pero llega un punto en que no hay que ceñirse a jugabilidades o estructuras que son arcaicas. El hecho de que uno enmarque su juego dentro de un género concreto no implica que tenga que ceñirse a las reglas típicas. Tal y como está la tecnología y las posibilidades que ofrece, el paso más lógico era darle a nuestro juego un dinamismo y una libertad que al fin y al cabo es lo que le da un poquito la salsa jugable.

J.A.G: Y eso no sólo desde el punto de vista técnico. A la hora de diseñar puzles y situaciones, te ofrece más variedad y amplitud de miras contar con un personaje que se pueda mover, correr o saltar que limitarte a situaciones que sólo se puedan resolver a golpe de ratón.

Candle para Wii U

WPP: Lo que también sin duda llama la atención de Candle es su vistoso apartado artístico. ¿Cómo lo estáis haciendo?

J.A.G: Fue una decisión que más o menos le autoimpuse al grupo. Estaba acabando la carrera de Bellas Artes cuando nos propusimos empezar Candle, y en ese momento yo había pasado de dedicarme exclusivamente al tema de diseño digital al diseño artístico tradicional y quería ver si eramos capaces de conseguir realizar un juego utilizando sólo técnicas tradicionales. Iba a llevar muchísimo más tiempo e iba a ser más duro, sobre todo hasta dar el resultado adecuado, pero creo que está mereciendo la pena. Desde luego, creo que el juego entra por los ojos en primer lugar.

En cuanto al tema de animaciones, cuando empezamos el juego yo no sabía animar. Sabía lo típico, animar muñecos por piezas con Flash que es lo que te enseñan ahora en la carrera, donde la animación tradicional se queda un poco atrás. Estuve casi un año practicando, formándome, mirando la bibliografía recomendada. Tanto Miguel como yo hemos sido siempre muy autodidactas.

El sistema de animación de Candle es el más tradicional del mundo. Primero dibujo todas las animaciones en papel, todos los fotogramas, en la típica mesa de luz y después de eso introducimos ese toque diferenciador, porque en lugar de pintar sobre acetatos transparentes, calcamos todos los fotogramas en la misma página de color de acuarela. ¿Por qué en la misma hoja? Porque en la acuarela, al ser una técnica directa, es mucho más difícil sacar los mismos colores que por ejemplo en la pintura acrílica.

Entrevista a Teku Studios, Candle

En la acuarela tienes que ser mucho más exacto con las mezclas y no pasarte. Al tener los fotogramas uno más cerca de otro me es más fácil dar con los mismos colores. Y después el proceso es tan fácil como escanear esa hoja con todos los fotogramas de una misma animación. Y después toca el último paso que es el proceso de limpieza en Photoshop porque al ser el papel de acuarela blanco después hay que limpiarlo.

En el vídeo de Kickstarter se pierde bastante calidad y también en el de Greenlight a causa de la compresión del vídeo. Cuando la gente juegue en directo en sus pantallas en Full HD se dará cuenta de lo que hemos estado trabajando. Lo bonito de nuestro juego es que se puede tocar. Pocos videojuegos pueden decir eso. Nosotros lo tenemos en el estudio guardado en carpetas: personajes, escenarios... Se siente de una forma diferente.