Portada » Artículos » Entrevista » Pyro Studios en su planeta de desarrollo, IPs y Wii

Pyro Studios en su planeta de desarrollo, IPs y Wii

El jefe de desarrollo del estudio español explica su estrategia y experiencia, dando algunas pistas de sus próximos pasos y de su trabajo en Wii.

 

RG: Según has expuesto, vuestra filosofía es la de generación constante de IPs. No lo habíamos escuchado nunca, que la base sea convertir todo en IPs. ¿Cómo sois capaces de plantearlo así? Requerirá más dureza, o más complicación...

LF: Sí, por supuesto. El mayor problema es que a nivel presupuestario es un riesgo, porque se trata de tener gente constantemente trabajando en procesos de creación de IPs, en prototipos. Todo eso es un riesgo y un coste, y de todos esos prototipos salen muy poquitos juegos, y de esos, puede que algunos no funcionen. O que sean rentables, pero no para una segunda parte. A mí me encanta Imperial Glory, pero no hay una segunda parte. Se han empezado muchos juegos en Pyro que se han cerrado porque se consideraba que no iban a ser rentables. Pero el esfuerzo merece la pena.

RG: Entonces, quizás en muchas compañías la generación de IPs es el sueño "ojalá esto se convierta en..." y en la vuestra es la base.

LF: Sí, es la base. La base es crear nuevas IPs y en paralelo utilizar las que se vayan estableciendo. En el caso de Commandos funcionó y se utilizó. Llegó un momento en que no se dirigió por la ruta adecuada, porque se Commandos (Pyro Studios)pensó que en consolas no funcionaba el tipo de juego de estrategia y tenían que ser FPS, y se cometió un error. Y desde luego, si se vuelve a retomar esa IP, se haría volviendo a los orígenes.

RG: Que además no está muerta...

LF: No, no la consideramos muerta. Simplemente, hay que devolverla a los orígenes. Y en paralelo, continuar con nuevas IPs, sea nuestra o de Ilion. Planet 51 es de Ilion, en el fondo es lo mismo, la mente tras ambas es la misma: Ignacio Pérez.

RG: ¿Cómo veis a Nintendo en el asunto de la creación de IPs y en el de la creatividad?

LF: Clave. Nintendo ha demostrado durante muchos años que esa es su base, y lo ha hecho con muchísimos productos. Creo que es la principal generadora de IPs dentro de los videojuegos. Juego que sale, juego del que pueden sacar una IP. Hasta el colmo de los colmos: ¡Miyamoto diciendo que en el nuevo Wii Sports Resort quiere que la isla se convierta en personaje! En el fondo no es un personaje, ¡quiere crear una nueva IP que explotar alrededor de la isla!

RG: Esto de explotar, ese "milking" que se dice muchas veces, hay compañías que saben hacerlo y otras que no, "quemando" la franquicia. ¿Cuál es la clave?

LF: Es muy difícil. Estuve en el equipo de prototipos de Singstar y EyeToy y cuando salieron de ese estado, ambos fueron por caminos completamente distintos. EyeToy pensaban que no funcionaría con un presupuesto ridículo, sólo intentaban sacar algo... y pegó el pelotazo, que les pilló de sorpresa y decidieron sacar toda la leche que pudieron de la vaca. Y lo quemaron. En lugar de intentar alargar la Propiedad, la quemaron. El mismo departamento, con la misma gente, con los mismos jefes en Singstar, en lugar de cargarse la imagen mejoraron un poco el sistema centrándose en lo que le apetecía a la gente. Ahí tienes su éxito desde entonces, mientras que EyeToy lo están intentando recuperar y espero que lo hagan. Es muy complicado.

RG: Abajo había varios ejemplos de WiiWare. Vosotros teníais el único juego retail. Viendo el tono ¿Pyro en el Canal Tienda?español que está tomando el servicio, ¿habéis pensado animaros como otros estudios grandes?

LF: Sí que lo hemos pensado, está sobre la mesa y estamos dándole vueltas. Todavía no sabemos cuándo daremos el salto, cuándo entraremos. Al final esto es un negocio y hay que hacer números respecto a la inversión y el beneficio. Cuando es una empresa pequeña, poco que saques es suficiente para justificar la inversión, pero en nuestro caso hay que ver si está justificado. Pero nos parece súper interesante todo el asunto de vender a través de Internet. Es algo en lo que tendremos que entrar.

RG: ¿Y no lo ves como una plataforma de pruebas para una IP nueva, y si tiene algo de especial llevarla a retail?

LF: Hay que tener mucho cuidado, porque a veces juegos que funcionan muy bien en una plataforma pequeña no lo hacen en una grande. Incluso grandes ideas, cambiadas de escenario, "se pegan". Un ejemplo es EyeToy, con mil juegos del estilo en PC, y nadie sabía que existían. Y era una plataforma de pruebas estupenda y barata.

RG: Para finalizar, esto algo más personal. Me ha sorprendido la confianza que tienes en las críticas. Muchas veces somos los malos de la película, pero hay copañías que basan su estrategia de marketing en el número de Metacritic. ¿Hasta qué punto llegáis vosotros?

LF: Todo el mundo lo hace. Al final puedes tener una persona, o diez, que sus críticas no son creíbles. Si te pones a leer las críticas, a lo mejor la publicidad tiene algo que ver a la hora de dar las puntuaciones, pero no a la hora de escribir. Me creo que te llegue una empresa grande y te diga "me voy a gastar esta pasta en publicidad y quiero que me subas los puntos", me creo que pase, pero no me creo que tú seas capaz de ponerte a escribir el artículo pensando "lo tengo que poner mejor", porque al final lo intentas pero si alguien lo lee, lo nota. Se nota si lo ha pasado bien o mal, si le ha prestado interés.

RG: Bien, eso es todo. Gracias por tu tiempo.

LF: Gracias.

 

Agradecimientos a Chema Antón.

 

::deja tu comentario en el foro::