Portada » Artículos » Entrevista » Overlord, Codemasters y Caperucita

Overlord, Codemasters y Caperucita

"Wii necesita más juegos tradicionales". Pues Codemasters confía así en su descarada apuesta.

RG: Así que podemos esperar más de Codemasters... En realidad, no hay demasiados juegos de Codemasters. Empezando con Overlord, ¿podemos esperar más juegos de ese tipo por parte de Codemasters? Tenéis, por ejemplo, dos juegos de carreras: Colin Mcrae y F1...

DS: Codemasters, como compañía, tiene que tomarse a Wii en serio y hacer los juegos bien. Para ser honesto, Overlord va ciertamente a determinar cuánto contenido de este estilo pretende publicar Codemasters. Este es el riesgo para nosotros. Asumimos que el próximo verano va a existir un gran mercado para este juego, que funcionará una temporada. Pero si al final estamos muy, muy equivocados, y los únicos juegos a los que quieres jugar son Wii Fit, entonces comienza el problema. Pero en este momento, y aunque no trabaje en el Codemasters con juegos de carreras o cerca de los de acción, cosas como Colin Mcrae y F1 llegarán a Wii.

 

RG: Acerca de la personalización del personaje, de lo que hablaste antes en la presentación... ¿qué podremos hacer para personalizar al Overlord? ¿Tendremos nuevos objetos?

DS:
Ah, sí. El concepto de personalización en 360 consistía en que tenías tu armadura, y le ibas incorporando mejoras haciendo un montón de tareas. En Wii, hemos hecho esto un poco más sencillo: usando objetos que encontraremos explorandoel mundo, el Overlord podrá forjar nuevas armaduras u objetos. Cuanto más explore el jugador, mejor. El dejar al jugador explorar es una parte importante del gameplay, así que recompensamos al jugador con nuevos objetos para personalizar. Tu Overlord se diferencia de mi Overlord por cómo hemos jugado al juego...

RG: Bien, la última pregunta: Teniendo en exclusiva dos juegos en las plataformas Nintendo (Wii y DS) ¿Habéis pensado conectarlas entre sí?

DS: Hablamos de ello al comienzo de la producción. Nuestra primera idea era que cuando las conectaras, obtuvieras nuevas armaduras, objetos y cosas por el estilo. Pero conforme avanzamos... ya sabes, cuando haces un juego, tienes un tiempo límite, y nos dedicamos a pensar en qué invertir ese tiempo. Si lo tuviéramos que invertir en realizar una conexión Wii-DS o en hacer un nuevo jefe de nivel, todo el mundo podría ver el jefe, y no la conexión. Así que si, pensamos en ello, y podría haber estado bien, pero para mí como jugador, la única conexión que realmente funcionó y me impresionó es la del Four Swords, con el estilo GPS...

RG: Aún esperamos una conexión Wii-DS en ese estilo... Quizá nos venga de la mano de Square-enix.

DS: Si, es cierto, y la idea es que hace cinco años, no podías plantearte el lanzar un juego y un periférico en una caja con buen resultado... pero Guitar Hero cambió totalmente esta idea en el mercado. Así que igual aparece alguien con una buena idea de conectividad... pero nosotros nos fuimos a lo práctico: un nuevo jefe.

RG: Muchas gracias Dean. Esperamos que a ti y a Codemasters os vaya bien con un proyecto así

DS: ¡Gracias!



Entrevista por David Caballero.
Apoyo a la transcripción, traducción al castellano: Ignacio Reinosa