Portada » Artículos » Entrevista » Overlord, Codemasters y Caperucita

Overlord, Codemasters y Caperucita

"Wii necesita más juegos tradicionales". Pues Codemasters confía así en su descarada apuesta.

 

 


Nueva galería de pantallazos aquí.


RG:
Ok, así que dices que esto es una "precuela"...

DS: Si

RG: Y, ¿es todo completamente nuevo, todo lo que hemos visto en el juego?

DS: Sí, totalmente. Todo en el juego ha sido diseñado desde cero para Wii. No queríamos hacer lo que hacen otras desarrolladoras y extraer un port de un juego existente a Wii, así que diseñamos un juego de Overlord totalmente nuevo para Wii. Hay un número de razones por el que tuvimos que hacer esto, me refiero a la forma de jugar a los juegos de Wii. Los niveles del juego de PS3 y 360 simplemente no encajarían con el sistema de interacción con el juego del puntero en Wii, en resumidas cuentas, tuvimos que hacer todo este tipo de cosas para Wii. Y obviamente, no puedes guardar un juego de 360 y convertirlo en un juego de Wii, porque la 360 es muy potente y no puedes reconstruirlo todo en Wii. También queríamos crear un nuevo tipo de juego que tuviera fuerza. Queremos que Overlord sea una gran franquicia para Codemasters y la única manera de la que podemos hacerlo, la única manera que tenemos de asegurarnos de que estamos haciendo un Overlord para Wii es como si lo hiciéramos por primera vez: teníamos que tomarnos nuestro tiempo para poder crear un producto nuevo y único. Y eso es lo que hemos hecho. Como has dicho, en la cronología de los juegos Overlord, la versión de Wii es una "precuela" de la versión 360, así que un montón de eventos en la versión 360 se explican en Wii: Por ejemplo cómo empezó la guerra entre elfos y enanos. También hablamos de cómo... [continúa contando información acerca de la historia que no estropearemos]. Si no has jugado a un juego Overlord antes, no importa si no captas estas referencias, pero para nuestros seguidores -que ya lo conocen- este es un producto Overlord increíble.

RG: Así que los que han jugado antes podrán enlazar eventos...

DS: Exacto, contratamos a la misma guionista de 360 para Wii y DS: Riahna Prachet, que también ha trabajado en Mirror's Edge o Heavenly Sword. Teníamos que tener el mismo talento a bordo para hacer todo como debe ser. Teníamos que asegurarnos de tener la misma guionista y los mismos dobladores de voz para mantener la consistencia. Porque si un personaje habla en Wii, la voz será la misma que en 360, de cualquier otra forma, se rompe la continuidad, así que nos tomamos esto en serio.

RG: Ok, así que no habéis re-usado material existente de las anteriores versiones... Quiero decir, el juego pinta muy bien. No sé si habéis usado el motor gráfico de la versión 360 o uno modificado...

DS: Los juegos de Overlord para Nintendo están hechos por un estudio diferente al que hizo la versión 360. Overlord 360 y PS3 fue desarrollado por los Triumph Studios en Polonia, mientras que estos (Wii y DS) han sido desarrollados por Climax Studios en Inglaterra. Así que el motor base es totalmente diferente. Los niveles también son diferentes. Algo de lo que hemos re-utilizado es... cogimos modelos existentes para personajes como los Haflings. Tuvimos que bajar un poco el detalle  para que funcionase en Wii, pero nadie debería reconocer eso... Para nosotros es algo importante, el mantener una continuidad, y ciertamente la tendrá:  los Hafling tienen distintos aspectos a lo largo del juego, pero un Hafling es un Hafling, al igual que un lanza-rocas es un lanza-rocas. Todas estas cosas van a tener consistencia.

 

RG: Si, encaja con el estilo. Y la música parece realmente buena, ¿está re-editada?

DS: Intentamos usar la auténtica música icónica de Overlord. Algunos de los audios que tenemos, los hemos hecho de un estilo musical muy similar. La música de Overlord 1 fue diseñada para encajar con un tipo específico de nivel, así que donde era lógico encajar las melodías que teníamos, podemos haberlo hecho. Pero si no podíamos, la grabábamos.