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Kimura-San, Rey de Ideas

Pasado, presente, pequeños reyes y peleas con el señor Suda.

RG: Cuando hemos hablado en la cola de la comida y le hemos contado nuestras anécdotas con Suda-san, nos ha dicho que son como el perro y el gato. ¿Va a influir esa relación, ese choque, en cambios artísticos en No More Heroes 2?

YK: (risas) La verdad es que cuando el dúo Kimura-Suda trabaja junto me divierto un montón y tengo gran libertad, trabajo a mi aire. Trato de hacer trabajos más sólidos y con seriedad, y gracias a esas condiciones me concentro más en el trabajo. En el caso de No More Heroes, tengo muy buenos recuerdos del proyecto. Los primeros ocho o nueve meses nos los pasamos el señor Suda y yo voceándonos por teléfono. Ambos hablábamos de incrementar la calidad, pero como tenemos posturas distintas... fue algo increíble. Recuerdo que lo peor fue... no sé si puedo contarlo o no... antes de viajar a Los Angeles estábamos preparando una demo, pero justo en el último momento el señor Suda dijo "oye, quiero modificar el guión", entonces le dije que mejor no lo tocara a esas alturas, que como lo estábamos haciendo estaba bien. Una modificación repentina puede suponer una reducción de la calidad, esa posibilidad también existe. Finalmente se corrigió el guión a última hora, se voló a Los Angeles, se imprimió y llegó a tiempo para grabar.

No More Heroes 2

RG: Eso del NMH original. De la segunda parte, ¿no me puede contar cambios artísticos clave que los seguidores puedan reconocer?

YK: Uno de los cambios principales es la inclusión en esta versión de dos espadas para el héroe. ¡Pero, oye, pregúntame sobre Little King's Story, no del otro! (risas)

RG: (risas) Vale, ¡que el otro no es tan suyo! Bien, en Little King's Story...

YK: (risas)

RG: ...nos ha comentado antes que hizo cambios radicales. ¿Cuál es el más fuerte?

YK: Hmmm... más que cambio (¡la verdad es que es una de las cosas que tengo pensado tratar en mi conferencia mañana!), es una mejora, una cosa que limamos: fue en el sentido de los jefes finales, que como sabes hay siete. Se estudió mucho qué tipo de trabajo había que darle a cada uno, cuál era mejor, qué relación existía, para conseguir mayor sinergía. Además, ahora mismo, en el juego final, nada más empezar a jugar, Corobo ya es rey. Pero en la anterior versión, antes de salir a la venta, había otro capítulo jugable, de aproximadamente una hora, y a los demás del equipo no les gustaba la idea de cortarla, pero yo pedí por favor que se eliminara, porque en mi opinión rompía el ritmo de juego.

Little King's Story Corobo

RG: Y aún no eras rey...

YK: No, empezabas a manejarlo a partir de que el protagonista, en pijama, estaba deambulando en un bosque.

RG: Ajá, recordamos el vídeo.

YK: Sí, en la parte inicial está incluido a modo de demostración. Con eso, más o menos se sabe, ¿no?

RG: Sí, creemos que sí.

YK: ¡Pensé que no hacía falta jugarlo!

Yoshiro Kimura Entrevista en iDÉAME

RG: Bien. En Wii muchos estudios ponen un aporte artístico potente: LKS, NMH, Madworld... ¿Es por la diferencia de potencia gráfica bruta con otras consolas? ¿O se reúnen los talentos artísticos en esta plataforma por otra razón?

YK: No sé qué me quieres decir. Muchos me preguntan cosas así, que si Xbox 360 y PS3 tiene más potencia y tal, pero para mí no se ha tenido que hacer nada especial por ser Wii. Ese esfuerzo es algo que hoy día se debería hacer como mínimo, y es lo que hacemos nosotros. Es cuestión de diseño, no de limitaciones de potencia. Lo que sí quiero aclarar muy bien, y que quede ahí reflejado, es que adoro la máquina de Nintendo. Nunca se me ocurriría decir que Wii es inferior, ni menos potente. Muchas veces me sugieren que las otras son más potentes, pero cuando me hablan de características gráficas, de potencia, de motor gráfico, no lo tengo en cuenta mucho, porque lo importante es el arte.

RG: Tenía una más, pero se nos acaba el tiempo...

YK: Hombre, si es una, ¡pues hazla ahora!

RG: Queríamos saber cómo empezó a trabajar en juegos.

YK: Por dónde empiezo... (se acerca, pensativo y nos da una palmada). De pequeño, cuando tenía unos 13 años, creé mi propio juego. Tuve que dejarlo y me puse a pintar, a dibujar manga. Cuando tenía unos 23 años empecé a trabajar como planificador en una empresa. Con 25-26 me independicé y conseguí entrar en la industria como productor y director. ¡Desde entonces ha llovido mucho! Muy pocas personas crean videojuegos como freelance (o como autónomo). Muchas veces, con frecuencia, invito a la gente a casa que podría trabajar en esto para planificar nuevos juegos, y hacemos una reunión. (N. Más información en la conferencia "Un reino en crisis").

RG: Eso es estupendo. Muchas gracias.

YK: Muchas gracias (en español). ¡See you mañana!

 

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