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Epic Mickey a fondo con Warren Spector

Un desayuno con el genio del playstyle matters para profundizar en uno de los juegos más importantes de Wii desde una perspectiva más que personal.

  • WikiMickey: Orientarse en un mundo de referencias como Mary Blair

Habrá ciertas formas de informar sobre el contenido específico que está jugando el usuario. Aunque me gusta la idea de los juegos con contenido multimedia, no se señalarán todas las referencias que se usen, ya que quiero que los jugadores vayan disfrutando y descubriendo el mundo a medida que jueguen y quieran seguir explorando.

Por ejemplo, si viste la demo del E3, hay momentos de historia contados con estilo boceto, porque para el juego me encanta el concepto de dotar de vida a los storyboards. El estilo visual de éstos recuerda a un artista de Disney concreto, bien conocido entre los fans, pero no entre el público general.

[En este momento, y ante la sorpresa de Warren, el compañero de Atomix menciona a Mary Blair, ilustradora conocida por sus trabajos en Cenicienta o Alicia en el País de las Maravillas, y que forma parte del elenco llamado Disney Legends de la fábrica de sueños.]

Epic Mickey - storyboards a lo Mary Blair

¡Está bien! ¡Hasta ayer nadie lo había cogido! Eres la segunda persona que pilla esta inspiración. Quiero que los fans tengan estos momentos. No quería todo en una lista. Probablemente acabarán todas las referencias en Internet, pero no quería darlo todo claro de primeras.

  • Aspecto: Mickeys con mala cara

Ahora que tengo la oportunidad de dejar clara una cosa: se ha dicho recientemente en algunos sitios online que cambiamos los gráficos del juego en base a la reacción de los fans con las pantallas que lanzamos, que si Mickey era borde y ahora no... eso es totalmente incierto. No sé dónde empezó a liarse todo: existe un proceso creativo normal en el desarrollo del juego, como en cómics, libros y todo lo demás. Investigas hasta que encuentras lo que funciona, es sólo eso. En un momento dado quise comunicar que las elecciones durante el juego cambian el juego y probé con que cambiara el look de Mickey. En un momento dado se hizo público (casi prefería que no lo hubieran hecho) y yo, personalmente, individualmente, decidí: vaya, es que eso no me gusta. Quedé totalmente encantado con nuestro Mickey actual: cómo se mueve, su aspecto... tomé la decisión de que no quería cambiarlo. Ni hicimos focus testing, ni recibimos una gran negativa de los fans, ni nada por el estilo.

Pero teníamos un asunto que resolver, pues queríamos comunicar instantáneamente el tema de las decisiones, porque todo va de consecuencias. Uno de los diseñadores sugirió la idea de los guardians (guardianes), que me encantó al momento. Son personajillos que atraerás. El tipo de guardián y la ayuda que te darán dependerá de cómo te has venido comportando en el juego. Y ahora hay mucho sobre los guardianes. Hay misterios, tienen nombres...

Pantalla de Epic Mickey - versión E3 2010

  • Anuncio: Luces (no), cámara, ¡acción!

Respecto a aquellas pantallas de otoño (ya sé que no me preguntabais por esto, pero tengo mi oportunidad). Desde el punto de vista de Marketing y Relaciones Públicas puede venir muy bien que lo primero que se pulan sean los gráficos, pero desde el punto de vista del desarrollador esto es estúpido. Puedo decirte que tres meses antes de salir a la venta, System Shock 3 se veía de pena. Así es como trabajo. Cuando lanzamos aquellas pantallas, porque teníamos que hacer el anuncio, ni siquiera teníamos nuestro modelo de iluminación puesto. La iluminación no estaba hecha cuando se tomaron aquellos pantallazos. Ninguno de aquellos mapas aparecerá en el juego; eran prototipos, pruebas. Que todos miren al juego ahora, porque este es el look que queríamos.

Entrevista: Epic Mickey a Fondo con Warren Spector

  • Evolución: 20th Spector Game presents ‘Playstyle Mattering'

El ‘playstyle mattering' no tiene que ver con tiempo o tecnología, no tiene que ver con nada más que con lo que permitas hacer al jugador. Quizás no lo creáis, pero repaso todos los juegos en los que he estado... este es mi vigésimo juego y cada uno ha sido una evolución en el mismo camino. Animar al jugador, ser creativo y contar historias. En Epic Mickey, decisiones y consecuencias pueden diferir, pero la realidad es la misma.

A todas las editoras que he visto les he dicho lo mismo: no hago presupuestos, no hago planificación, hago los juegos que quiero hacer. Y si no es así, no os preocupéis por mí.