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[E307] Entrevistamos a Hironobu Takeshita, productor de Zack & Wiki

El productor nipón compartió con nosotros las inteligentes y frescas piezas que construyen uno de los juegos del año. Descúbrelas en el interior.

Revogamers: ¿Cuál es tu papel (Takeshita-san) en esta aventura?

Hironobu Takeshita: Soy el productor de Zack & Wiki y mi papel abarca desde la producción hasta las ventas, así como la supervisión del proceso en su totalidad.

RG: Z&W se une al estilo cell shaded, que habitualmente recuerda juegos fáciles o sencillos. Este proyecto promete largos y difíciles desafíos. ¿No se confundirán los jugadores con estos dos hechos?

HT: Respecto al aspecto cell shaded, fue elegido a conciencia para atraer a un público más amplio, no necesariamente para que los jugadores creyeran que es fácil, no creo que sea algo que realmente nos preocupe. Sobre la dificultad, el juego incluye ciertas técnicas para que según lo vayas jugando te vayas haciendo una idea, así que la jugabilidad real no es tan difícil. Está la dificultad de los propios puzles pero creo que el juego te va llevando por distintas fases de dificultad mientras progresas. Así que es algo que añade un desafío para los usuarios, por tanto no creo que sea algo que confunda al jugador en la relación cell shaded y dificultad.

Entrevista Zack & Wiki

RG: ¿Surgió la idea de Z&W tras la primera vez que Wii fue mostrada o pensabais en ella antes?

HT: Sobre el propio juego, el director había estado pensando en ello antes del anuncio de Wii: otro juego de aventura, este tipo de juego de aventura. Y bien, estuvo desarrollando esa idea y surgió el anuncio de Wii, así que en ese momento cuando las dos ideas digamos que... convergieron, pensó que sería un plan realmente interesante unirlas y hacer el título para Wii. Sobre qué vino primero, el juego, como concepto, vino antes, pero no vio la luz hasta el anuncio de Wii.

RG: ¿Por qué piratas?

HT: La razón para los piratas es básicamente porque se trata de una aventura y con los piratas suele ir relacionada la búsqueda y captura de tesoros que puede conllevar riesgos y situaciones peligrosas, así que pensamos que era una buena idea para un juego de aventura, y al mismo tiempo mucha gente en el mundo está familiarizada con el concepto de los piratas, así que, de nuevo, atraería a una audiencia más extensa y sería algo más cercano a los jugadores en el desarrollo del argumento.