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Dive: entrevista bajo el agua

Cosmonaut Games nos acerca su propuesta acuática y "que la gente valore si se parece a Endless Ocean".

RG: Ahora que habláis de Nintendo USA ¿Tenéis pensado lanzar el juego en América y Japón o quizás este último os queda muy lejano?
Giacomelli: Estamos ahora mismo en proceso de testeo, en cuanto nos den el "ok" saldremos en USA y Europa. Yo creo que a finales de mayo estaremos ya a la venta en esos dos continentes. Creo yo, pero la verdad es que esto se ha de determinar por Nintendo y una vez den el ok tienen que decir "oye, esta sería nuestra intención." Si salimos en junio tampoco pasa nada. A partir de ahí, lo que es Japón, tenemos contactos con algunas publicadoras japonesas. A algunas ya les enviamos infamación al inicio del proyecto porque habían visto el 5 Spots Party y no habían querido publicarlo, pero con Dive creyeron que tendría otra pinta y que les podría interesar.

RG: ¿Cuáles han sido los principales problemas que os habéis encontrado durante el desarrollo? ¿quizás el límite de espacio?
Cirera: Sí, el límite de espacio siempre es un problema, pero creo que lo más complicado fue pues intentar plasmar esa profundidad que tiene el mar en el videojuego porque aun siendo un juego en 2D, siempre puedes percibir que estás dentro de un mar y hay una profundidad, y eso creo que una de las cosas más complicadas. En eso va incluido también lo que es la iluminación. La iluminación es muy importante e intentamos hacer que a cuanta más profundidad estuvieras fuera oscureciendo. Fue lo más complicado y en donde más pusimos el esfuerzo también.

RG: ¿Podéis hablarnos un poco acerca del moto gráfico que habéis usado para el juego?
Giacomelli: Nosotros para el tema de motor gráfico lo que hicimos fue contactar con Over the Top. Hablamos con ellos para ver si podían licenciar el suyo, que nos dijeron que no básicamente porque no era un motor comercial sino que era un motor que ellos tenían para sus cosas y que ellos se lo conocían muy, muy bien. Pero al final les apretamos bastante y somos muy amigos, y la verdad es que dijeron "oye, pues venga va, vamos a hacerlo." Entonces licenciamos su motor, con lo cual nosotros nos ahorramos todo el trabajo de desarrollar un motor propio y nos han echado un cable en el desarrollo.

RG: En cuanto a la duración del juego, ¿en cuanto tiempo estimáis que pueda alargar la vida útil del juego?
Cirera: Como ha dicho Giaco, alrededor de las cinco horas aproximadamente, si ya quieres seguir consiguiendo todos los premios y los tesoros pues súmale un par de horillas más.
Giacomelli: Y más, sí, sí. Lo que son los objetivos primordiales del juego yo hablaría de unas cinco horas, pero como intentamos que el juego tenga más jugabilidad más allá y se puedan reutilizar los niveles para que la gente pueda conseguir ciertas cosas más allá del objetivo principal, igual te puedes ir a siete u ocho horas en total perfectamente.

RG: Qué ya es bastante para un juego de WiiWare...
Giacomelli: A ver, nosotros teníamos tres parámetros en la cabeza: plataformas, a nivel gráfico que fuera algo que estuviera por encima de la media dentro de WiiWare y tiempo de juego. Que en todos los comentarios de todas las revistas online que hemos estado leyendo, son los tres puntos críticos que todo el mundo siempre o critica o ensalza de los videojuegos. Entonces hemos intentado que en esas tres fases dentro del juego de lo que es WiiWare y que es complicado de llevarlo a cabo pues pudiéramos conseguir esos tres objetivos.

RG: Muchísimas gracias a ambos por vuestro tiempo.
Giacomelli: A vosotros.

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