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Diana Wu, productora de Wall-E

Desarrollo e intenciones de un multiplataforma que viene de arriba.


Diana Wu lleva 10 años en la industria del videojuego, y en la vida personal se reconoce también una completa "hardcore gamer". Aquí os transmitimos lo que quiso compartir con Revogamers sobre Wall•E, la última adaptación peliculera THQ, que se presenta con unos argumentos tan prometedores como describimos en nuestras impresiones.

Revogamers: ¿Cómo ayudan los materiales de Pixar a vuestro trabajo?

Diana Wu: Son muy útiles porque la gente de Pixar son muy “visuaes”, muy creativos. Algunos de los conceptos y objetos que nos proporcionaron para nuestro juego eran realmente asombrosos.  Nos ayuda ciertamente a crear nuestro mundo Pixar. Está muy bien que nuestros animadores puedan usarlos. Los personajes son tan expresivos, si te fijas en Wall•E, puede parecer como un cubo, pero cuando entonces lo ves de verdad, también tiene emociones y tal. Así que tomamos esas plantillas, que vinieron muy bien para nuestro proyecto.

RG: Hemos observado que parece estáis incluyendo más historias secundarias y más elementos entre los pasos principales de la película.

DW: Esa es una de las cosas que queríamos hacer de verdad. Es decir, las películas sólo duran una hora y media o dos, y no puedes ponerte y decir, “hey, tenemos la peli, ahora vamos a hacer la versión programada de ella”, eso se haría aburrido. Así que queríamos expandir ese universo, queríamos que la gente se abriera y pensara “me pregunto qué pasaría aquí o allá”. Fue genial que Pixar nos ayudara con ello y nos asistiera en cosas como “bien, esto no existe [en la película], pero si lo hiciéramos, podría puntar así”, y eso nos fue muy útil para crear el mundo.

RG: Entonces tuvisteis cierta libertad para introducir nuevos elementos.

DW
: Sí, eso es.    

RG: Hablando decita las diferencias de juego entre Wii y las otras versiones next-gen, ¿piensas que es más divertido con los controles de Wii?

DW: Pienso que en realidad depende del sistema que te guste. Para Wii, los controles son muy específicos y se sienten de forma muy distinta.

RG: Pero, en Wii tenemos más contenido en el tema multijugador…

DW: Sí, porque queríamos explotar ese aspecto en la consola.

RG: En ese modo multijugador, hay de uno a cuatro jugadores y tres niveles exclusivos. ¿Esos niveles son todos como el shooter sobre raíles que nos enseñaste?

DW: No. Uno es el shooter sobre raíles, otro es un juego de recolectar, hay tres escenarios y el objetivo es ganar en dos de ellos o conseguir más puntos antes de que se acabe el tiempo. Es lo que llamamos “tumbler”, básicamente tienes que darle la vuelta completa al escenario de los otros jugadores para sacarlos antes de que puedan reaccionar, esto te da más oportunidades de hacerte con más “monedas” antes de que puedan hacer nada. Y el último juego es como los tanques de Wii Play, vas por el nivel –hay nueve-, quieres hacer más impactos que los demás y usas el láser, los cubos, tele-transportes…