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Cubit the Robot: desarrollando para 3DS en solitario

Entrevistamos a David Márquez, máximo y único responsable de CoderChild y el creador de Dress To Play y Cubit the Robot. ¿Cómo es eso de desarrollar juegos par aNintendo en solitario?

RG: Hablando de móviles, donde los precios baratos predominan, es interesante ver que tú pones cantidades similares a la de ese modelo. Sería interesante que nos pudieras contar qué tal te funciona esta estrategia, cómo afecta a tu previsión, qué se necesita en ventas para recuperar la inversión y, en definitiva, qué hay que hacer para que productos como los tuyos triunfen.

David: Bueno, yo creo que si mis juegos fueran más caros venderían muchas menos unidades. Para saber cuánto hay que vender para que un producto como Cubit salga rentable no hay que ser ningún Einstein. Los royalties de la plataforma, hay que descontar las tasas que se pagan por vender productos en el extranjero, y esto es un 5% si hiciste los deberes o un 30% si no los hiciste. Ese dinero hay que convertirlo de dólares a euros y luego quitarle lo que el banco se queda por la transacción. Vamos que de los 3€ que valía el juego a ti te llega 1,5€. Los gastos de Cubit han sido el coste de los ratings, el de la localización y mi salario, supongamos 1.000 € durante 8 meses hasta hoy. Aparte, hay que descontar alquiler luz, agua, internet, la cuota de autónomos mensual y no sé si me dejo alguna cosa más. El total de presupuesto ronda los 12.500 € y para amortizar hay que vender unas 8.350 unidades. No puedo decir cuánto he vendido hasta el momento por temas de confidencialidad, pero lo que sí que puedo decir es que todavía no he cubierto gastos y, aunque creo que al cabo del tiempo sí que se amortizará, como se puede ver es muy difícil que me haga millonario. Ser desarrollador de videojuegos puede parecer muy glamuroso, pero no todos los desarrolladores estamos "forraos".

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

RG: Las ventas de un juego normalmente se obtienen en gran parte recién lanzado al mercado, pero dado que a la misma Nintendo le funciona vender Marios durante la vida útil de sus consolas, sería interesante saber si a los indies también os funciona así o luego caen un poco en el olvido los juegos. ¿Realizar rebajas de títulos de precio pequeño como los tuyos suben las ventas?

David: Bueno, no es lo mismo para los indies, pues no depende de nosotros estar destacados o no. Sí que es cierto que de vez en cuando notas que las ventas suben y es porque la gente de Nintendo te ha puesto en alguna sección, y eso hace que las posibilidades de ser visto por los jugadores aumenten. Fuera de esto la única oportunidad que tenemos de aumentar la visibilidad es mediante las rebajas. Gracias a ellas, los juegos aparecen en una sección en primera página y eso es muy importante, además de que esa sección es la preferida de muchos jugadores.

RV: ¿Crees que Nintendo está avanzando positivamente con los indies?

David: Sí, por supuesto. Es una pasada el cambio que ha realizado. En el pasado ser desarrollador oficial de Nintendo era muy complicado y sólo lo conseguías con un currículum potente o gracias a que alguna editora te facilitaba el acceso. Es muy positivo de cara al desarrollador que se le brinde la oportunidad de pertenecer a la plantilla de desarrolladores oficiales y permitir que sus juegos aparezcan en las consolas de Nintendo. Está claro que están haciendo movimientos muy importantes para atraer la atención de este tipo de estudios.

El apoyo que he recibido de Nintendo Ibérica ha sido genial. Redactaron una fantástica nota de prensa y la difundieron entre los medios más gamers de todo el país. Obviamente esto hace que llegues más lejos y más gente te conozca, aunque no siempre se ve traducido en ventas. No obstante, es importante que ese apoyo no sea únicamente a nivel nacional sino, si es posible, internacional. Concretamente, haber recibido el apoyo de Nintendo USA hubiera sido muy importante para un desarrollador tan pequeño como CoderChild. Creo que Cubit es un producto que encaja perfectamente en el perfil de "juego hecho por un desarrollador indie" y sería muy fácil de promover en el ámbito indie en el que se está enfocando actualmente la compañía nipona.

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

RG: En cuanto a la relación con Nintendo, nos gustaría saber las facilidades de comunicación con ellos en el sentido de conseguir kits, poder lanzar y actualizar juegos, elegir fechas de salida y colocar rebajas. Es de suponer que se imponen ciertas restricciones, pero es interesante saber la libertad que tú tienes, más allá de realizar tu juego y elegir su precio.

David: He de decir que la comunicación con Nintendo es fantástica y puedes hacer prácticamente todo lo que has comentado sin ningún tipo de problema. La fecha de salida la pactas con ellos y si no les va bien o a ti no te interesa la que te proponen, llegas a un acuerdo y listo. Con las rebajas ocurre lo mismo. Lo que sí que es cierto es que algunos procesos son algo lentos pues prácticamente para todo debes rellenar y enviar formularios, si algo no está bien corregirlo, volver a enviar, etc.

RG: También sería interesante conocer qué es necesario para autopublicarse en Nintendo. Hasta hace poco tenías que depender de Enjoy Up para ello, pero ahora tú también puedes ser tu propia distribuidora.

David: En mi caso no ha sido complicado, aunque sí que es cierto que hay que hacer unos cuantos pasos más. Una vez eres desarrollador oficial de Nintendo, debes solicitar que quieres publicar contenido para ellos. Hay que cumplimentar varios formularios, firmar algunos NDAs, y se deben poner en regla algunos documentos con el gobierno de Estados Unidos. Y luego, por supuesto, debes darte de alta en el ESRB, el PEGI y USK para poder solicitar los ratings de tus productos. Es como digo, simplemente laborioso.

RG: Y no podemos acabar sin sacarte algo personal: ¿Cuáles son  tu consola y juego favoritos? ¿Qué juego de la eShop es el que más interesante te resulta? ¿Qué próximo lanzamiento en el mundillo es el que más te llama?

David: Por desgracia tengo menos tiempo para jugar de lo que me gustaría, así que no estoy muy puesto en lo que a lanzamientos recientes se refiere. Mi plataforma favorita para jugar es el primer ordenador que tuve, mi MSX. ¿Juegos? pues The Maze of Galious, Penguin Adventure y Nemesis 2. En arcade me quedo con Rastan Saga, que me lo pasé con un crédito un montón de veces, y es que la música era brutal.

En PC me quedo con Quake 2. Empecé jugando partidas miultijugador y me lo tomé tan en serio que entrenaba cada día y participaba en campeonatos. Conocía como funcionaba todo por dentro, el rendering, como estaban organizados los datos gráficos, como estaba estructurado por dentro… He de decir que hoy en día sigo enamorado del diseño de ese juego.

Si me tengo que ceñir a lo que hay actualmente en la eShop, creo que me encantaría probar Retro City Rampage y el Senran Kagura Burst, que me parece muy cachondo. De futuros lanzamientos no puedo hablar, ¡porque los desconozco! ¿Quizá Moon Chronicles?

RG: Pues hasta aquí llegamos. Muchas gracias David por atender a Revogamers, esperamos que sigan funcionando tus títulos y que no recibas muchas amenazas de muerte por gente frustrada con Cubit the Robot.

David: Muchas gracias a vosotros por permitirme compartir mis experiencias con vuestros lectores. De verdad, ¡ha sido un placer!