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Cubit the Robot: desarrollando para 3DS en solitario

Entrevistamos a David Márquez, máximo y único responsable de CoderChild y el creador de Dress To Play y Cubit the Robot. ¿Cómo es eso de desarrollar juegos par aNintendo en solitario?

RG: ¿En qué trabaja ahora CoderChild? Hemos visto algún vídeo pequeño de Nippon Underworld, ese shooter de naves. ¿Alguna novedad sobre él? ¿O tienes algún otro proyecto en mente? ¿Alguno de tus títulos tendrá secuela o eres más de proyectos diferenciados? ¿Continuarás con Nintendo 3DS o lanzarás algo también en Wii U?

David: ¡Nippon Underworld no es un shooter de naves! Nippon es un proyecto que curiosamente comenzó antes que Cubit, el problema que hubo es que es un proyecto que iba para largo. Así que lo dejé en suspenso, comencé Cubit y me volqué en él intensamente para poder sacar algo al mercado antes de que terminara el año.

Mi pensamiento fue que antes de que terminara esta aventura, querría hacer un shooter, porque es el género que definitivamente marcó mi infancia. Y eso es lo que quería que fuera Nippon Underworld. Me gustaría continuar con él, pero todo depende de cómo vaya la cosa a nivel económico. Si no va bien, entonces tendré que hacer un port de los juegos actuales a otras plataformas o algún proyecto pequeño que ofrezca una corta pero divertida experiencia a un precio competitivo. Y si Cubit va bien, entonces podré dedicar el tiempo que se merece a este proyecto.

Cubit the Robot: desarrollando en solitario 

Al margen de Nippon, seguramente veremos en poco tiempo el primer juego que CoderChild publica para otro desarrollador y es probable que un spin off de un anterior título de CoderChild. Ambos serían para 3DS.

Eso sí, no soy partícipe de realizar secuelas. Hay muchas historias que contar y me gusta ir haciendo de todo un poco. No te voy a engañar, si uno de los títulos de CoderChild tuviera una relevancia interesante no me importaría plantearme realizar una segunda parte. Por encima de todo, a mí lo que me gusta es desarrollar videojuegos, independientemente si son de bichos, de letras o de vestir personajes.

La verdad es que no sé el tiempo que seguiré realizando proyectos para 3DS, al margen de los que os he comentado previamente. La plataforma me gusta mucho y la consola es genial, y tengo un sistema de desarrollo muy maduro ya montado alrededor de ella, a parte de la inversión del kit de desarrollo realizada. Lamentablemente, lo cierto es que cada vez me está costando más vivir de ella. El ritmo de trabajo que llevo no me compensa, así que es probable que en breve deje de centrarme en desarrollos de 3DS, o incluso en Nintendo. El paso más probable que daré es acercarme al PC, pero si puedo expandirme a Android o iOS con los productos ya realizados, no dudaré en hacerlo. Me encantaría hacer algo para PS Vita, pero el coste del kit de desarrollo es algo que tira para atrás y eso que creo que es inferior a lo que invertí en el de 3DS. Para lanzarme a Wii U tendría que ver si merece la pena pues es otra inversión importante en un kit de desarrollo.

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

RG: ¿Por qué trabajar con Nintendo? Es decir, por qué volcarse con sus plataformas, Nintendo 3DS en tu caso, precisamente en un momento en el que parece que mucha gente le da la espalda.

David: Bueno, en mi caso es por motivos prácticos. Al crear CoderChild tuve la suerte de conocer a Julio, de EnjoyUp, y se me brindó la oportunidad de colaborar con ellos. Como ellos son proveedores de contenido para Nintendo, lo lógico fue aprovechar esa oportunidad. Al haber realizado varios títulos para las consolas de Nintendo el siguiente paso lógico era intentar autopublicar e invertir en ellas, y eso es lo que hice.  Si en vez de haber conocido a EnjoyUp hubiera conocido a un publisher de Sony, pues probablemente estaría desarrollando juegos para PS Vita.

RG: Puestos a sacar comparaciones, ¿Crees que las portátiles tienen sitio en el mercado? Hace años, cuando comenzó la gente con el tema de los móviles, las daban por muertas. Y quien dice portátiles dice también el modelo tradicional, porque cada vez abundan más los free-to-play, los pay-to-win y los DLCs.

David: Sí, hay mercado para las portátiles aunque creo también que el mundo de los SmartPhones ha hecho mucho daño en general al mundo del videojuego. Sí que es cierto que la mayor parte del público jugador de smartphone no era jugador de consola, pero una pequeña parte de los jugadores de consola portátil no le ha hecho ascos a jugar en móviles y abandonar las portátiles. Lo peor es cómo ha influido este mercado en la percepción que tiene el jugador del precio correcto para un videojuego.

El mercado de videojuegos de móvil es muy agresivo y nos encontramos jugadores que se quejan de que los juegos cuestan más en portátiles que en los móviles. Es triste que haya jugadores que digan que el precio de tu juego debería ser 1 euro en vez de 4. Lo que no tienen en cuenta es que para ese juego se han invertido 6 meses de trabajo de 3 personas a tiempo completo, y hay que pagar ratings, localización, salarios, alquileres, autónomos, IVA y lo que te llega a ti no es ni la mitad de lo que se vende en la tienda, por lo que al final sale que para que el proyecto sea rentable tienes que vender unas cuantas miles de copias que te va a costar años conseguirlas.

Cubit the Robot: desarrollando en solitario

Claro que para ganar dinero hay que destacar o llamar la atención, así que si todo el mundo vende su juego a 2 euros entonces yo lo pongo a 1 y me llevaré a los compradores, y si todo el mundo lo pone a 1 euro yo lo doy gratis, se vendrán todos conmigo y ya sacaré los beneficios de la publicidad o vendiendo ítems dentro del juego. Lo importante es que la gente se venga conmigo y pase el rato con mi juego, ignorando a los demás.

El problema es que eso se está trasladando al mercado tradicional de las consolas. Y si en consolas vendes poco porque la gente no está dispuesta a pagar lo que les pides, te verás obligado a introducir esos nuevos modelos que se ven en otros mercados. El Pay to Win es una opción: si a ti como jugador te parece injusto, pues tu opción consiste en no jugar a esos juegos. A mí personalmente no me gustan.

De todos estos el método el que menos me disgusta son los DLC. Crear contenido adicional de un producto para venderlo a un precio razonable a aquellos jugadores que lo desean creo que es totalmente lícito. Al desarrollador no le cuesta tanto como hacer un juego, el jugador se queda satisfecho y todos contentos. No obstante, como todos los modelos de negocio, siempre hay quien consigue distorsionar las cosas hasta extremos que hacen que lo que antes era totalmente válido y aceptable, se convierta en algo sucio y rastrero.