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Liviu
28th August 2006, 18:58
Aquie un samurai medio calvo que tiene una espada de carton en la mano retocada a ordenador.
http://media.ubi.com/emea/redsteel/blog/colette.jpg


Aqui la información.

En tant que scénariste, je fais partie de l’équipe de création principale depuis le début du projet. Nous travaillons main dans la main avec le directeur créatif, les producteurs et les concepteurs de niveaux pour que l’intrigue, l’univers et le gameplay suivent une certaine logique et fournissent une expérience de jeu cohérente et palpitante.

Notre jeu étant un jeu de tir subjectif, il fallait une intrigue simple et un héros auquel on peut facilement s’identifier. D’après moi, c’est capital. Que le joueur s’identifie vraiment au héros, qu’il entre dans sa peau, c’est la clé de voûte de tout jeu de tir subjectif.

Dans Red Steel, cette immersion est renforcée grâce à la nouvelle manette de Nintendo. Mon scénario devait mettre en valeur la manette Wii et apporter une expérience unique au joueur qui l’utilise et finit par la maîtriser.

C’est pourquoi j’ai retenu l’idée d’un scénario axé autour d’un sabre, le katana giri. On peut dresser un parallèle entre le parcours du héros, qui apprend à utiliser et à maîtriser le sabre, et celui du joueur avec la manette Wii. Cette identification est très importante *– importance renforcée par le fait que le sabre (la manette Wii) est la seule solution à vos problèmes : c’est ce que veulent vos ennemis, le seul moyen de récupérer l’être aimé. Alors vous devez vous entraîner, maîtriser ce sabre et vous battre pour prouver aux yeux de tous que vous êtes le meilleur.

Plus tard dans le jeu, vous découvrez que Tokai, votre ennemi, veut vous prendre le katana giri car il se trouve que c’est un symbole de pouvoir chez les Yakuza. Le seul moyen de sortir de cette situation épineuse est d’apprendre à maîtriser le combat au sabre et la manette Wii pour écraser tous vos ennemis.

Au fil du jeu, vous allez découvrir des attaques et des mouvements. À ce niveau, mon rôle, en tant que scénariste, était de trouver un moyen vraiment fun de vous apprendre à manipuler la manette Wii. Il fallait que je trouve un scénario qui cadre avec cette structure de jeu.

J’ai donc eu l’idée de créer des maîtres que vous pouvez consulter régulièrement et qui vous apprennent des astuces. Les maîtres vous enseignent également toutes les valeurs d’un samouraï moderne. Parmi elles, le contrôle et la maîtrise – qui sont la clé pour maîtriser la manette Wii. Si vous contrôlez vos mouvements, vous serez terriblement efficace. Si vous brassez le l’air, ce sera plus difficile… et plus fatiguant !

Comme vous l’avez compris, mon travail est d’inventer des situations, des dialogues et des personnages qui vous permettent de plonger dans l’univers du jeu, de vous immerger – loin de la surface !

J’espère que vous apprécierez notre travail sur Red Steel !

Domo arigato !

Por si no os habeis dado cuenta esta en otro idioma asi que a currar a lo jebi traduciendolo que para algo os pago.

_~lee~_
28th August 2006, 18:59
Es en otro idioma tio??? No jod*s!!!! :miedo:

Takkun
28th August 2006, 19:01
Es en otro idioma tio??? No jod*s!!!! :miedo:

Es frances... Tmp es algo muy extraño XP

Liviu
28th August 2006, 19:03
Es en otro idioma tio??? No jod*s!!!! :miedo:

A que es raro, yo pensaba que todo el mundo habla español pero ahora veo que me equivoco¿Que idioma será? Mejor no saberlo hay enigmas que el hombre nunca debe descubrir como por ejemplo si el bigote de Aznar es de quita y pon, nunca lo sabremos.

_~lee~_
28th August 2006, 19:11
Franchute???gracias por avisar troncos :sorrisa: .

PD: Dejando el modo de ironia en OFF xD, quien tiene ya traductor???que yo franchute no se,lo mio es el idioma Lylat xD

Takkun
28th August 2006, 19:12
Ombre yo algo entiendo, pero no como para acer un traduccion completa..

wichu
28th August 2006, 19:27
Eh aqui una traduccion cortesia de indo altavista :cunao: :
Como escenarista, formo parte del equipo de creación principal desde el principio del proyecto. Trabajamos mano en la mano con el director creativo, los productores y los diseñadores de niveles para que la intriga, el universo y el gameplay sigan una determinada lógica y proporcionen una experiencia de juego coherente y palpitante. Nuestro juego que era un juego de TIR subjetivo, era necesario a una intriga simple y a un héroe quien se puede fácilmente definirse. Según mi, es capital. Que el jugador se define realmente al héroe, que entra en su piel, es la clave de todo juego de TIR subjetivo. En Red Steel, esta inmersión se refuerza gracias a la nueva palanca de Nintendo. Mi situación debía valorizar la palanca Wii y aportar una u'nica experiencia al jugador que la utiliza y termina por controlarla. Esta es la razón por la que retuve la idea de una situación orientada en torno a un sable, el katana giri. Se puede elaborar un paralelo entre el curso del héroe, que aprende a utilizar y controlar el sable, y el del jugador con la palanca Wii. Esta definición es muy importante *- importancia reforzada por el hecho de que el sable (la palanca Wii) es la única solución a sus problemas: es lo que quieren sus enemigos, el único medio de recuperarse gustáselo. Entonces deben implicarse, controlar este sable y pegarse para probar a los ojos de todos que son el mejores. Más tarde en el juego, descubren que Tokai, su enemigo, quiere tomarles el katana giri ya que se encuentra que es un símbolo poder en el Yakuza. El único medio de salir de esta situación espinosa es aprender a controlar el combate al sable y la palanca Wii para aplastar a todos sus enemigos. Al compás del juego, van a descubrir ataques y movimientos. A este nivel, mi papel, como escenarista, era encontrar un medio realmente fun de ensen¬arles a dirigir la palanca Wii. Era necesario que encuentro una situación que corresponde con esta estructura de juego. Pues tuve la idea de crear amos quienes pueden consultar regularmente y que les ensen¬an astucias. Los amos les enseñan también a todos los valores de un samouraï moderno. Entre ellas, lo controla y lo controla - que son la clave para controlar la palanca Wii. Si controlan sus movimientos, serán terriblemente eficaces. Si elaboran cerveza el aire, será más difícil... ¡y más cansando! ¡Tan la comprendieron, mi trabajo es inventar situaciones, a diálogos y a personajes que les permiten hundir en el universo del juego, de sumergirles - lejos de la superficie! ¡Espero que apreciarán nuestro trabajo sobre Red Steel! ¡Domo arigato!

_~lee~_
28th August 2006, 19:36
Palanca de Wii xDDDDD menuda manera de llamar al mando, si alguien lo lee por encima seguro que dice Woooo,palanca el gran secreto de Wii xD

Tildom
28th August 2006, 19:41
Admiróse un portugués
de ver que en su tierna infancia
todos los niños en Francia
supiesen hablar francés.
«Arte diabólica es»,
dijo, torciendo el mostacho,
«que para hablar en gabacho
un fidalgo en Portugal
llega a viejo, y lo habla mal;
y aquí lo parla un muchacho».

Que cacho offtopic me he marcao

Crow
28th August 2006, 19:46
Aqui os dejo la trauccion DEL traductor DEL google despuse de traducirlo DEL español al chino,al coreano,al ingles y volver al español :cunao: :cunao:

Eh indo AltaVista de una traduccion de cortesia del próprio: Escenarista de Como y desde principal el principio del proyecto del creación del la de formo parte del equipo de. Creativo del director del EL del con del mano del la del en del mano de Trabajamos e intriga del la del que de párrafos de los ñadores de los productores y los niveles de diseño de los los. el determinada sigan gameplay del una del universo del EL del EL y proporcionen el palpitante del coherente del lógica y una experiencia de juego y. El juego de TIR del un de la era del que del juego de Nuestro subjetivo y necesario de la era un intriga del una una y simple un h ellos como héroes quien el fácilmente del definirse del puede del SE. Según milla y capital del es. El al h del realmente del SE del jugador del EL de Que los define como héroes y piel del su del en del entre del que y juego de TIR del es la clave de todo subjetivo. Gracias rojos del refuerza del SE del esta del acero y del inmersi del En un palanca de Nintendo del nueva del la. Controlarla aportar valorizar del por del termina del la y del utiliza del que del jugador del al del experiencia del una del u'nica y del DEB la situación de la palanca Wii de la milla. Torno del en del orientada del situación de la idea de una del retuve del que del la del por del razón del la de Esta es un sable del un y un giri del katana del EL. Entre elaborar el curso del h del paralelo del un del puede del SE ellos como héroes y aprende del que un sable utilizar del EL de y organizado y palanca con Wii del la de y el del jugador. El importante muy del definición del la de Esta es piensa-importancia el solución del única del la del es del sable de el hecho de que el del por del reforzada (palanca Wii del la) los problemas de de un sus: el que bajo del es quieren enemigos del sus y la ráfaga del áselo del EL único medio de recuperarse. Entonces deben el implicarse y mejores probar organizados de los los del pegarse y párrafo del sable del este de ojos de todos el de un hijo del que. El juego y Tokai del EL del en del tarde de Más descubren el enemigo y el EL Yakuza del su del que del en del poder del ímbolo del es un s del que del ya del encuentra del SE del que del EL del giri del katana de los tomarles del quiere. El espinosa del es del situación del esta del EL único medio de salir de con el estado organizó enemigos aplastar del EL del combate del al del sable y del la del palanca de Wii párrafo de un sus de los todos. El Al compétition image del juego y una furgoneta descubre movimientos de los ataques y. Un nivel del este, el papel de la milla, el escenarista y el medio de del como del un del realmente de la era del encontraría ensen ¬arles de la diversión un palanca Wii del la del dirigir. Con esta estructura de juego del corresponde del que del situación del una del encuentro del que del necesario de la era. Los quienes crear del de amos de la idea del la del tuve de Pues pueden les consultar del que del regularmente y ensen astucias ¬an. También desempeñan educativo de los les de Los amos un moderno del samoura de los valores de un des de los todos. Los ellas de Entre y el palanca bajo del la de párrafos del clave del la del controla-hijo del que del controla bajo de y organizaron Wii. Movimientos del sus del silicio y eficaces controlan del terriblemente del serán. ¡Aire del EL del silicio del cerveza de Elaboran y cansando de los más del ο y del difícil de los más del será…! ¡el la del comprendieron del Tan del ο y los situaciones inventar del es del trabajo de la milla y los álogos de un di los les de y de un que de los personajes permiten en el universo del juego del hundir y el superficie del la de de-sumergirles lejos de! ¡acero apreciar del rojo del sobre del están del trabajo del nuestro del que de Espero del ο! ¡arigato de Domo del ο!


P.D:DEL O! :cunao:

Colmi
28th August 2006, 19:52
Os habéis adelantao a traductorgoogleMAN. cachis

REDRUNNER
28th August 2006, 19:55
Joder, el bigote de Aznar es claramente natural ya ke le fueron apareciendo progresivamente canas, lo cual no pasaba en su largo, sedoso y voluminoso pelo negro. :¬¬):

Takkun
28th August 2006, 20:01
Aver, no pongais esas traducciones q son una tonteria...y al final el tema del ilo se desvia. Un saludo.

Albus_Carlos
29th August 2006, 01:00
Aver, no pongais esas traducciones q son una tonteria...y al final el tema del ilo se desvia. Un saludo.

Opino igual que tu, estas traducciones aparte de malas aveces ni sentido tienen, mejor esperemos a una traduccion de otra persona.

Kal
29th August 2006, 01:09
Os comento que no dice nada nuevo... dice todo lo que ya sabemos en las palabras de otro individuo... :pena: y por eso no me molestaré en traducir xD.