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Ver la versión completa : Conferencias Wii U de Nintendo en la GDC 2013



PlayerNintendero
13th February 2013, 14:08
Sobre HTML, Javascript y Miiverse.

Noticia Completa (http://www.revogamers.net/noticias/wii-u/conferencias-wii-u-nintendo-en-gdc-2013-10444.html)

shezard
13th February 2013, 16:17
Me parece que Nintendo se ha reservado el anuncio de una conferencia más, pero por lo que estamos viendo hasta la fecha va a sesr una GDC auténtiicamente para desarrolladores. Tienen ganas de que los pequeños estudios se tiren a Unix y al HTML, en mi opinión, porque da sensación de apertura.

Y después, la gran conferencia, que no sé si la darán Reggie o Iwata, tratará sobre la eShop. Estoy muy seguro de que vamos a tener cifras de descargas de Wii U y de 3DS en la GDC porque las tiendas online van bien para lo que se podía esperar de Nintendo y tienen bastantes juegos en los que apoyarse.

adbane
13th February 2013, 16:30
A mi esta clase de noticias me encantan. Nunca me especialicé en Java ni C++, ni creo que lo estudie más adelante. En cambio, HTML y JavaScript se me dan la mar de bien. En cuanto tenga una Wii U, empezaré a trastear con el navegador, y más adelante con apps, que me interesa mucho esto :cunao:

Don Miau
13th February 2013, 18:03
Me parece que Nintendo se ha reservado el anuncio de una conferencia más, pero por lo que estamos viendo hasta la fecha va a sesr una GDC auténtiicamente para desarrolladores. Tienen ganas de que los pequeños estudios se tiren a Unix y al HTML, en mi opinión, porque da sensación de apertura.

Y después, la gran conferencia, que no sé si la darán Reggie o Iwata, tratará sobre la eShop. Estoy muy seguro de que vamos a tener cifras de descargas de Wii U y de 3DS en la GDC porque las tiendas online van bien para lo que se podía esperar de Nintendo y tienen bastantes juegos en los que apoyarse.

¿Unix?


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Sobre la noticia: Que Nintendo se haya basado en desarrollos en C y C++ no tiene especialmente la culpa. Motores como el Unreal Engine, el CryEngine y los motores IdTech usan generosas porciones de ese lenguaje.

Creo que más bien tiene más la culpa de los lentos tiempos de desarrollo las malas desiciones de cómo orientar el desarrollo en cuanto a programación de los juegos:

Cosas como no reutilizar el código con cada proyecto terminado o desechar todo un motor gráfico en vez de adaptarlo a la siguiente entrega de una saga ralentizan los tiempos. A ver si encuentro el artículo con estos problemas en Internet.