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Ver la versión completa : Demostrando el lag 0 del Wii U Gamepad con cámara lenta



shezard
1st December 2012, 19:03
Reproduce el mismo retraso que los monitores HD.

Noticia Completa (http://www.revogamers.net/noticias/wii-u/demostrando-lag-0-del-wii-u-gamepad-camara-lenta-10026.html)

Mew2Power
1st December 2012, 21:11
En realidad sí saben cómo es posible transmitir con el ancho de banda de wifi:

"As we noted in our original Wii U review, colour space on the transmitted image has been downscaled significantly, reducing base image bandwidth to 36MB/s."

Es decir, utilizan una paleta de colores reducida para poder transmitir a sólo 36 MB/s. Es como guardar una imagen en PNG de 32 bits y guardar esa misma imagen en 16 bits. En los degradados de color se aprecian transiciones bruscas, pero en general el resultado es casi igual de bueno.

adbane
2nd December 2012, 00:17
En realidad sí saben cómo es posible transmitir con el ancho de banda de wifi:

"As we noted in our original Wii U review, colour space on the transmitted image has been downscaled significantly, reducing base image bandwidth to 36MB/s."

Es decir, utilizan una paleta de colores reducida para poder transmitir a sólo 36 MB/s. Es como guardar una imagen en PNG de 32 bits y guardar esa misma imagen en 16 bits. En los degradados de color se aprecian transiciones bruscas, pero en general el resultado es casi igual de bueno.

Sinceramente, lo primero que pensé es que comprimirían la imagen al enviarla al mando, que viene a ser lo que comentas, pero cuando la probé en el Salón del Manga me dije a mi mismo que era imposible, la calidad es la misma ante el ojo humano, o incluso mejor. Pero claro, hablamos de una pantalla más pequeña, con una resolución pequeña y que solo sirve de streaming para la consola, pues la imágen no se adapta a la pantalla del mando. La clave está en comprimir la imágen como dices y luego en el mando da un resultado que no se nota, al tratarse de una pantalla más pequeña :cunao:

Es perfecto, seguramente hasta pensaron al dedillo el tamaño y la resolución de la pantalla. A Sony nunca se le habría ocurrido algo tan simple para su conexión Vita-PS3 xD

sidney_bl
2nd December 2012, 18:46
De hecho, va más rápido en la pantalla del mando que en el monitor según se aprecia en el vídeo. Fijáos cuando los personajes se dan la vuelta a los cuatro segundos. O en las ondas expansivas cuando dan un culazo.

shezard
2nd December 2012, 18:53
En realidad sí saben cómo es posible transmitir con el ancho de banda de wifi:

"As we noted in our original Wii U review, colour space on the transmitted image has been downscaled significantly, reducing base image bandwidth to 36MB/s."

Es decir, utilizan una paleta de colores reducida para poder transmitir a sólo 36 MB/s. Es como guardar una imagen en PNG de 32 bits y guardar esa misma imagen en 16 bits. En los degradados de color se aprecian transiciones bruscas, pero en general el resultado es casi igual de bueno.

Si, saben lo que han hecho, pero no tienen muy claro cómo lo han hecho. Si te fijas bien, todo este párrafo está en conducional. En el fondo esto es una de las patentes estrellas de Nintendo en estos momentos, no creo que sea tan fácil sacárselo.

Si esto no es evolución tecnológica... qué ciego está el mundo.

"Compression is essential owing to the sheer volume of data. A raw 24-bit RGB stream with 854x480 resolution at 60FPS would require a 72MB/s transfer rate - way too high for WiFi. As we noted in our original Wii U review (http://www.eurogamer.net/articles/df-hardware-nintendo-wii-u-review), colour space on the transmitted image has been downscaled significantly, reducing base image bandwidth to 36MB/s. Employing compression technology such as h.264 could reduce that by a factor of ten with little discernible loss of quality. The direct connection may even open the door to the less computationally intensive MJPEG compression: it's often deployed for applications where latency is a key issue and the 802.11n wireless standard should be able to sustain bandwidth for a 480p screen running at 60Hz."

legion_bond
2nd December 2012, 19:08
El asunto es que si es una adaptación comprimiendo la imagen con ciertas técnicas ya explicadas, no vamos a ver muchos juegos que corran en el mando salvo exclusividades y juegos de la propia Nintendo. Ya que sabemos lo flojas que son las compañías al adaptar juegos multiplataformas.

shezard
2nd December 2012, 19:15
El asunto es que si es una adaptación comprimiendo la imagen con ciertas técnicas ya explicadas, no vamos a ver muchos juegos que corran en el mando salvo exclusividades y juegos de la propia Nintendo. Ya que sabemos lo flojas que son las compañías al adaptar juegos multiplataformas.

El 95% de los juegos de lanzamiento corren en el mando y casi ninguno de ellos es un derroche de esfuerzo de desarrollo. Una cosa es lo compleja que sea la tecnología que ha creado Nintendo y otra lo sencillas que sean las herramientas que ofrece para aplicarla.

legion_bond
3rd December 2012, 05:34
El 95% de los juegos de lanzamiento corren en el mando y casi ninguno de ellos es un derroche de esfuerzo de desarrollo. Una cosa es lo compleja que sea la tecnología que ha creado Nintendo y otra lo sencillas que sean las herramientas que ofrece para aplicarla.

Estas asumiendo que es la Wii U la que hace todo el trabajo de procesado de imagen, yo no estoy tan seguro que eso sea así, me parece que el cacharro solo manda la imagen, la efectividad depende de que el que programe el juego introduzca una buena técnica para comprimir imagenes, igual puedo equivocarme y que sea la consola la que hace todo, pero eso es fácil de saber, hay qe hacer el test con juegos distintos, a ver si todos responden igual. Una pregunta. ¿Assassin Creed III corre en el mando? Es hasta ahora el unico juego que puede dar fe o no de lo que digo, ya que es el unico multi lanzado en paralelo que yo conozca hasta la fecha.

shezard
3rd December 2012, 07:59
Estas asumiendo que es la Wii U la que hace todo el trabajo de procesado de imagen, yo no estoy tan seguro que eso sea así, me parece que el cacharro solo manda la imagen, la efectividad depende de que el que programe el juego introduzca una buena técnica para comprimir imagenes, igual puedo equivocarme y que sea la consola la que hace todo, pero eso es fácil de saber, hay qe hacer el test con juegos distintos, a ver si todos responden igual. Una pregunta. ¿Assassin Creed III corre en el mando? Es hasta ahora el unico juego que puede dar fe o no de lo que digo, ya que es el unico multi lanzado en paralelo que yo conozca hasta la fecha.

En efecto, el Assassins funciona en el mando e incluso con el 3D
http://www.revogamers.net/noticias/3d-assassin-s-creed-iii-funciona-en-wii-u-gamepad-9950.html


http://www.youtube.com/watch?v=8bnumj2L65c7

legion_bond
3rd December 2012, 13:22
Ah, entonces buenísimo, la consola debe hacer la mayor parte del trabajo.