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Ver la versión completa : Especificaciones técnicas de Wii U (Muy Pobres)



Paposman
5th June 2012, 19:01
Perdonad,edito para especificar que con "muy pobres" me refiero a MUY POCO ESPECIFICADAS,fallo mio :p
Bueno,dejo aqui el enlace a unas "posibles" especificaciones técnicas,aunque supongo que irán actualizando,para los que,como yo,se interesan por estas cosas:

http://e3.nintendo.com/wiiu/index.html

Pulsad el link y ya en la web,bajad abajo hasta el apartado "Tech Specs"

LBM0100
5th June 2012, 19:33
No entiendo mucho de esto. Cuando dices pobres te refieres a poco especificas o a que es poco potente?

Mastertuki
5th June 2012, 19:34
Hombre, muy pobres... En serio, ya se que estamos cabreados y tal, pero no pongamos el grito al cielo. No dicen nada, absolutamente nada, más allá de "Tiene un procesador" y "Tiene una tarjeta gráfica". Igualmente, junto con lo que se coló ayer por ahí, es posible que realmente tenga 8 núcleos de procesador.

crucible
5th June 2012, 19:35
A que la información es pobre, apenas dice nada.

Ese título del post mejor cambiarlo.

Dee
5th June 2012, 19:45
CPU

IBM PowerⓇ-based multi-core processor.
GPU

AMD Radeon™-based High Definition GPU.

Konohamaru
5th June 2012, 19:51
estas si que dicen algo:


Main Application Processor

PowerPC architecture.
Three cores (fully coherent).
3MB aggregate L2 Cache size.
core 0: 512 KB
core 1: 2048 KB
core 2: 512 KB
Write gatherer per core.
Locked (L1d) cache DMA per core.

Main Memory

Up to 3GB of main memory (CAT-DEVs only). Note: retail machine will have half devkit memory
Please note that the quantity of memory available from the Cafe SDK and Operating System may vary.

Graphics and Video

Modern unified shader architecture.
32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass.
HDMI and component video outputs.

Features

Unified shader architecture executes vertex, geometry, and pixel shaders
Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
Read from multi-sample surfaces in the shader
128-bit floating point HDR texture filtering
High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
Indexed cube map arrays

8 render targets
Independent blend modes per render target
Pixel coverage sample masking
Hierarchical Z/stencil buffer
Early Z test and Fast Z Clear
Lossless Z & stencil compression
2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic filtering modes
sRGB filtering (gamma/degamma)
Tessellation unit
Stream out support
Compute shader support

GX2 is a 3D graphics API for the Nintendo Wii U system (also known as Cafe). The API is designed to be as efficient as GX(1) from the Nintendo GameCube and Wii systems. Current features are modeled after OpenGL and the AMD r7xx series of graphics processors. Wii U’s graphics processor is referred to as GPU7.
Sound and Audio

Dedicated 120MHz audio DSP.
Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
2 channel audio for the Cafe DRC controller.
Monaural audio for the Cafe Remote controller.

Networking

802.11 b/g/n Wifi.

Peripherals

2 x USB 2.0 host controllers x 2 ports each.
SDCard Slot.

Built-in Storage

512MB SLC NAND for System.
8GB MLC NAND for Applications.

Host PC Bridge

Dedicated Cafe-to-host PC bridge hardware.
Allows File System emulation by host PC.
Provides interface for debugger and logging to host PC.



fuente (http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=476997)

Mastertuki
5th June 2012, 20:00
CPU

IBM PowerⓇ-based multi-core processor.
GPU

AMD Radeon™-based High Definition GPU.


¡Guau, tiene procesador y tarjeta gráfica! ¡Gracias, Nintendo! ¡Nunca me lo habría planteado! ¡Yo pensaba que iba con efecto de masa, fíjate tú por donde!

Dee
5th June 2012, 20:02
¡Guau, tiene procesador y tarjeta gráfica! ¡Gracias, Nintendo! ¡Nunca me lo habría planteado! ¡Yo pensaba que iba con efecto de masa, fíjate tú por donde!

Por eso digo, que esas son las specs que vienen. Hilo trolleo de la tarde. No digo que a malas, pero vaya...

Paposman
5th June 2012, 20:51
Perdonadme todos,culpa mia,ya he editado el primer mensaje,me he dado cuenta de que ocurriria algo asi,pero al intentar cambiarlo,ya era tarde. Si alguien puede borrar lo de "Muy PObres" lo agradecería. Gracias ^^

Y si,Cupressuss,aunque estemos un poco a disgusto,no quería decir que la potencia fuese mala,además,me ha impresionado bastante eso de jugar en el pad SIN RETRASO,me ha gustado eso.

dnL7up
5th June 2012, 21:58
Yo lo que me pregunto, es que si no dicen más, será por vergüenza o que.

Dee
5th June 2012, 22:04
Yo lo que me pregunto, es que si no dicen más, será por vergüenza o que.

Nunca nintendo ha dado sus especificaciones técnicas antes de la salida de la consola, menos con la 64 que yo recuerde.

Dracarys
6th June 2012, 01:40
Konohamaru, he visto esto en EOL:


Se parecen sospechosamente (son identicas), a lo que ha ido soltando Iherre, entre otras:

Hace un año:


Procesador
• PowerPC Triple Core

Memoria RAM
• Entre 1 y 1,5 GB UNIFICADOS (como 360)

Gráfica
• Arquitectura de shaders unfiicados (como 360)
• EDRAM de 32MB (soporte de 720p 4x MSAA y 1080p renderizados de una sóla pasada, no tiling)
• Salidas HDMI y de componentes

Audio
• DSP dedicado de 120 Hz
• Soporte para 6 canales de audio sin comprimir (sólo via HDMI)

Red
• Wifi 802.11 b/g/n

Otros
• 4 puertos usb
• Slot para tarjetas SD

Almacenamiento
• 512MB SLC NAND para sistema
• 8GB MLC NAND para aplicaciones

Y hace unos dias:


Es R7xx

dnL7up
6th June 2012, 02:02
Nunca nintendo ha dado sus especificaciones técnicas antes de la salida de la consola, menos con la 64 que yo recuerde.

Es que ni siquiera se ha confirmado un sólo juego en 1080p xD.
Yo empiezo a dudar que llegue a ser una X360 1.5.

No con lo mostrado hasta ahora, de hecho al menos que todos los juegos mostrados hayan sido desarrollados con kits súper capados. Apuesto que esta Wii U no corre la demo técnica del pajaro.

Y hay algo que he venido diciendo todo el tiempo. Cuando Iwata dice que aprendieron de los errores, siempre hablar del precio, del costo, el valor, pero no de los juegos, la potencia, el hd. Al menos yo con eso entiendo, que Iwata ha venido recortando la Wii U para abaratar los costos.

Eodh
6th June 2012, 03:41
Twitter de Retrostudios cancelado.

Me parece que Nintendo pierde a Retro.

jogael
6th June 2012, 04:50
Twitter de Retrostudios cancelado.

Me parece que Nintendo pierde a Retro.

pues, su pagina de internet sigue en linea, al igual que su pagina de facebook, es mas, en facebook siguen pidiendo a la gente que si quieren pueden mandar solicitudes de empleo por que estan reclutando gente para trabajar con ellos.

Konohamaru
6th June 2012, 08:09
Konohamaru, he visto esto en EOL:

Desconocía que Lherre había dado datos tan precisos......

crucible
6th June 2012, 08:18
Salvo por la RAM...

Dracarys
6th June 2012, 10:50
Desconocía que Lherre había dado datos tan precisos......

No te puedo decir si lo puso o no porque si te digo la verdad poco he pasado por el hilo de WiiU, que encima en EOL hay dos xDD

Konohamaru
9th June 2012, 01:06
Han dado datos más precisas sobre las specs de la consola. Uso la traducción de carhr, que se ha pegado un curro tremendo, más que en la cuenta atrás xddd


CPU

La CPU de Wii U tiene tre cores, con dos hilos cada uno. Un procesador IBM Power ISA processor con 3 MB de eDRAM L2 (componente del que todavía no comprendo su importancia, techies explicacion please) . Aparentemente luce muy similar a la CPU Xenon de Xbox360, pero es completamente una nueva CPU, y existen un importante número de diferencias respecto a Xenon.

En primer lugar, soporta ejecuciones fuera de orden (no se muy bien que es y si su traducción es fuera de orden). Siendo claros, esto significa que el procesador puede alterar el orden de ejecución de insutrcciones para operar de forma mas eficiente. Los beneficios de esto dependen del tipo de codigo que corra en él. Código Physics, (no se si es un tipo de código especial con nombre propio o habla del código con el que funcionan las físicas de los juegos en general), por ejemplo, no parece que se beneficie mucho de los procesos fuera de orden. Sin embargo, el codigo AI (supongo que se refiere al código dedicado a la Inteligencia Artificial) debería correr de forma significativamente mejor. La ejecución en fuera de orden también genera mejoras en la habilidad del procesador para correr codigo pobremente optimizado.

En segundo lugar, tenemos una caché más grande (3MB vs 1MB). La caché de Xenon actualmente es un poco pequeña para un procesador de seis hilos a 3.2GHz, causando una gran cantidad de ciclos desperdiciados como hilos esperando datos para ser usados por la memoria principal. El mayor cahe de la CPU de Wii U debería significar que el código corre de forma más eficiente en comparación con el de Xenon, particularmente cuando se combian con la ejecución fuera de orden.

El procesoador Xenon usa la VMX128 AltiVec unidad (o unidad SIMD ), la cual es una modificación de la unidad VMX de IBM posteriormente estandarizada, con mas instruccione especificas para juegos. Parece que la CPU de Wii U estará altamente personalizada con la unidad AltiVec, posiblemente basada en la nueva unidad VSX. Esto debería incrementar sustancialmente la eficienca de una gran cantidad de código especifico de juegos. pero lo más importante es que, a diferencia de la ejecución fuera de orden y la mayor memoria cache, los desarroladores tienen que activar el uso de la nueva unidad AltiVec, y para hacerlo tienen que saber como funciona si quieren conseguir sacar lo mejor de él.

Wii U tiene un DSP dedicado para audio y un procesador I/O también dedicado (aqui no he visto a que esta dedicado este procesador). Esto libera de un monton de trabajo a la CPU, a diferencia de Wii U, los juegos de Xbox360 requieren de todo un core para el audio.

La CPU tendría un poco menos de poder bruto que el Cell de PS3, aunque el mismo, en su mayor parte, se mostraria bueno para las futuras PS4 y Durango. Sería, no obstante, sustancialmente más fácil de programar, y debería ser más eficiente corriendo la mayoría del código, por ejemplo la IA (como ya había comentado).

No hay fuentes fiables sobre la velocidad de reloj de la CPU pero se espera que sea sobre 3.2GHz.

GPU

La GPU es probable que este basada en VLIW, un poco más moderna y con 32MB de eDRAM. No tenemos ninguna fuente fiable sobre el número de SPU o la velocidad de reloj, pero en comparaciones calculadas a ojo con Xenon nos resultaría que tiene entre 2 o 3 veces su fuerza bruta, al contario de las 1.5 veces que se han comentado. Aunque hay unas pocas cosas más que debemos saber sobre la GPU:

Los 32MB de EDRAM es solo un numero bruto que tenemos sobre la GPU. Este es tres veces más grande que la eDRAM de Xenon, y deberia permitir conseguir de cualquier modo 720p con 4xAA o 1080 sin AA, sin tener que hacer tiling (una operación que hay que hacerse con Xenon para conseguir AA y que reduce los recursos destinados a este AA, (no se si lo he traducido bien) ). También es posible, aunque no está confirmado que la eDRAM está on-die con la GPU (creo que quiere decir que está muy unida o junto), al contrario que cuando es on-chip (de ahí que haya otro die, no se muy bien a que se refiere como die, aqui, ¿al ancho de algo? ). Si es cierto esto signficcaría que la eDRAM tendrá una muy menor latencia y posiblemente un mayor ancho de banda que el de Xbox 360. Desarroladores tendría que activarlo para hacer uso realmente eficiente de él.

La GPU tiene un teselador, (supongo que se refiere a una unidad de teselación o algo de eso) . No obstante, no tenemos ninguna idea si es un teselador de la serie 4.000 (no muy bueno) o si tal vez es uno mas moderno como la serie 6.000 (bastante mejor). De nuevo, los desarrolladores tendrán que sacar provecho de él en sus jmotores gráficos.

La GPU esta altamente personalizada y tiene algunas funcionalidades únicas. Aunque no tenemos ninguna indiación fidedigna sobre que tipo de funcionalidades Nintendo ha puesto. Se ha especualdo si puede estar relacionado con la ilumniación. Aparentemente juegos que hacen un buen uso de esta funcionalidad debería incorporar mejoras visuales sustanciales. Pero más que ninguna mejora de la consola, los desarrolladores necesitan realmente poner esfuerzo en optimizar sus motores para la características personalizadas de la GPU si quieren sacar provecho de ella.

La GPU tiene una API personalizada basada en OpenGL. El código normal OpenGl correría en ella, pero no lo haría muy bien y no sacaría partido a las características específicas de la GPU. Los desarrolladores deben entendern bien la API de la GPU para sacarle rendimiento


RAM

PArece que la consoal tendrá entre 1.5GB o 2GB de RAM unificada, con indicaciones de que Nitendo había conseguido 1.5GB en los primeros devkits y mas tarde los había incrementado hasta los 2GB. No sabemos que tipo de RAM están usando pero creemos que sería DDR3 (como la de Xbox360 creo) probablemente con 128 bits de ancho de banda (en verdad hablan de interfaz) y una velocidad de reloj sobre 750MHz o 1Ghz, resultando un ancho de banda algo, pero no significativamente, más alto que el de PS360. Esto valdría notablemente que ese cache de la CPU y esa eDRAM de la GPU mitigaran su nececidad de un gran ancho de banda. También es posible, aunque algo diferente que ellos estén usando GDDR5 con lo que ello signficaria tener un mayor ancho de banda.

Con lo que sabemos sobre el hardware de la nueva consola, debería ser capaz de producir juegos sensiblemente mejor que los que hay disponibles en PS360 y más según como todo este optimizado. De hecho, seguirán estando por detrás de Orbis y Durango. Lo que estamos biendo en el E3 esta lejos de estar bien optimizado por un numero de razones:

Los dev-kit finales, con las especificaciones finales, solo han comenzado a llegar hace unas pocas semanas. Esto ha debido ser demasiado tarde para hacer que las demos del E3 puedan implementar las mejoras de estos kits finales. nosotros sabemos que estos kits traen unas cuantas mejoras, pero no sabemos como funcionan todavia estas mejoras, como la eDRAM, la cual nos podria indicar porque estamos viendo tan poco AA.

Nintendo no parece haber cerrado la velocidad de reloj todavia, esto hace dificil a los desarrolladores optimizar los juegos para la máquina. Como Nintendo ahora esta al final de la produccion de harware, haciendo pruebas de temperatura, las velocidades deberían cerrarse y llegarnos dentro de poco.

Para los multiplataformas third party, las versiones PS360 son la que más van a vender por su base de usuarios. Entonces los desarrolladores van a poner la mayoria de sus recursos en esas versiones, parece que pondran a su smejores equipos para sacar lo mejor que puedan. Mientras que para Wii haran un port pobremente optimizado.

Nosotros solo hemos visto titulos de la ventana de lanzamiento, estos titulos tendrán sobre dinco meses hasta que se terminen. Yo solo puedo recordar un caso de un juego que estuvo bien optimizado antes de salir para su conosola, fue Rogue Leader de Gaemcube.

Mientras que las thirds parties estan intentado hacer un buen uso del harware Nintendo no ha mostrado ningún juego de sus estudios, que estaran más preparados para sacar el potencial de la máquina (eg Retro, Monolith, EAD Tokyo, EAD Kyoto Group 3). Estos estudios serán los primeros a los que veremos sacar juegos impresionantes graficamente durante este primer par de años de vida de WiiU.

Es muy interesante que el juego que mejor ha lucido es probablemente de lejos Project P-100 de Platinum Games. mientras que la gente no se ha focalidao en el por su perspectiva visual y por su estilo artístico, el tiene grandes textura y buenos detalles poligonales, muy buena iluminación y buenos efectos, un buen efecto DoF, el IQ ( no se que es DoF ni Ia) parece bueno y el framerate suave. Yo no estaría muy desencaminado diciendo que luce sustancialmente mejor que ningún otro jeugo visto en PS360 (ciertamente no sin verlos en persona), pero definitivamente luce muy bien.

Ya que se habla del Project P-100 os añado un video del gameplay para que veais que es verdad que luce de maravilla:


http://www.youtube.com/watch?v=-aTnmQLfTBc

blue_mad_panda
9th June 2012, 01:20
Han dado datos más precisas sobre las specs de la consola. Uso la traducción de carhr, que se ha pegado un curro tremendo, más que en la cuenta atrás xddd



Ya que se habla del Project P-100 os añado un video del gameplay para que veais que es verdad que luce de maravilla:


http://www.youtube.com/watch?v=-aTnmQLfTBc

A mí la sensación que me queda con esto es que Wii U va a ser a PS3 y Xbox360 lo que Dreamcast a PSX y N64, y a PS4 y a Xbox720 lo que Dreamcast a PS2, Xbox y GC.

Me hace gracia la forma en la que supuestamente está estructurada la GPU. Me recuerda muchísimo a la GPU de GameCube, Gekko, con su conexión on-die con la CPU. Eso quiere decir que, una vez más, Nintendo optimiza la máquina a su propia manera de programar. ¿En qué repercute esto? Los juegos de Nintendo casi siempre se van a ver mejor que los de la competencia, a no ser que dediquen el mismo tiempo y esfuerzo en adaptar el código a la comunicación específica de los componentes de la máquina.