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Jota
19th December 2010, 20:40
En los últimos tiempos hemos roto las barreras gráficas, de I.A., incluso en el terreno más estancado históricamente como era el del control se han hecho grandes progresos (¡esa Wii!), pero ahora toca una última y no por ello menos importante barrera, la propia pantalla. Repasando entradas antiguas me releí una de las que más [...]http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JiD3TwA3kMecUg1RuZ6GZM2jLTM/0/di (http://feedads.g.doubleclick.net/~a/JiD3TwA3kMecUg1RuZ6GZM2jLTM/0/da)
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Xenogear
20th December 2010, 14:37
Un ejercicio de reflexión interesante, sin duda. Por mi parte veo tantas lagunas que salvar como personas y miedos hay, me explico.

La experiencia de inmersión tiene que ver con los sentidos, vista, oído, olfato, gusto y tacto. Las limitaciones actuales son muchas ya que el integrar cada cosa de forma adecuada al consumidor puede ser frustrante. Podemos desglosarlo en dos grandes muros a batir: El muro sensorial y el muro metasensorial.
Dos muros? No hablábamos de mejorar la experiencia y dar un salto al siguiente nivel? Pues hemos de superar el muro físico limitado por el hardware actual en pos de una evolución palpable y sorprendente además de la barrera psicoemocional del individuo, algo que cuesta mucho a medida que el jugador es más experimentado, conoce el medio, los recursos típicos para ciertos géneros. Hablar en los RPG, algún susto tras esa esquina con manchas de sangre en el juego de terror, etc.
Referente a los sentidos tenemos algunos peros:

-Vista:
La tecnología actual hace posible que el realismo sea accesible en forma de imagen en nuestra pantalla aunque le falte un peldaño más para ser realista al nivel de algunos efectos de la industria cinematográfica. Un render que tarde una hora para hacer dos fotogramas en una estación de trabajo supera al de los juegos actuales.
Pero si obviamos el fotorealismo como estilo aún tenemos la barrera de integrarnos con el medio, el mirar a donde queramos y que ese "otro mundo" sea consistente, que nos envuelva allá donde miremos sin encontrar ese límite o imperfección que arruine la experiencia. Por ejemplo, nada de muros invisibles para no desviarnos.
En otra escala el volumen de las cosas, la apreciación del detalle en cada cosa está a años luz de ser completo. Microecosistemas que existen no se aprecian en apenas una decena de juegos. Si estás por una jungla y te agachas porqué no ver hormigas e insectos, plantas que se mecen más allá de las dos de siempre clonadas o que nuestras botas se ensucien del matreial que hemos pisado como barro, polvo, restos de plantas pisoteadas o gotas de agua/ sudor que caen a nuestros pies.
También un interface creíble e intuitivo, un hud que no pida a gritos ser el eje de la atención en momentos críticos es de agradecer. Creo que el buen ejemplo sería Dead Space y el traje de Isaac. Ver si tienes daños a través de su traje o sus gestos es mejor que barras por todos lados. Són practicas pero no discretas.

-Oído: Quizas es el más logrado porque el ser humano con los actuales soportes puede crear un entorno veraz si el juego está optimizando el apartado sonoro. Un buen dolby puede hacer maravillas. Juegos con una librería de sonidos rica y variada puede ser muy convincente. Otra cosa sería las líneas de dialogos, eso puede ser un éxito o un fiasco según su calidad y ... su localización. No es inmersivo estar leyendo subtítulos en momentos clave.

-Olfato: El gran olvidado. Pero con cierta razón. En un juego puedes estar paseando por prados y seriá fantastico oler flores pero que pasa cuando pasas por un cementerio y se te abalanza un muerto? Oler la putrefacción de un cadaver no es plato de buen gusto. Por eso despues hablaremos de los límites.
Ya se han hecho experimentos en los que un aparato dispensaba esencias según se le programase para aumentar la sensación de realidad pero el problema era que nadie querría oler basura o marisco pasado porque a un guionista le pareciera razonable poner esas líneas al rebuscar una prueba vital en la historia. Se desechó por esto y por los costes de producción. Aunque en un Mario oler a golosinas sería toda una alegría, no?

-Gusto: Otra del nivel del olfato, quizás menos vital pero no por ello hay que despreciarla. Cuántas veces algún juego ha mostrado algo que bien querríamos catar. Dulces, carne, un sabor fictício? Si alguien sabe crear y sintetizar sabores que no engorden y satisfagan a la par que sean baratos y fáciles de distribuir me encantariá saberlo. También contamos con sabores desagradables o incluso con sensaciones como el "regusto" de ciertas cosas que nos tomamos y que nos acompañan durante horas.

-Tacto: El más complejo de los sentidos para reproducir, sin duda. Desde el viento en la nuca a las caricias, los golpes, las cosquillas,la presión de un choque de manos,el peso de una bolsa de monedas, un roce, una gota en la mejilla, un pellizco, etc...
Pero tambien hablamos del frío, calor, de la humedad, de sentir como oscilan las distintas cosas que la naturaleza sí puede causarnos.
Han habido experimentos en lo referente a éste sentido pero han sido desde la vibracion en un aparato como en Rez, los diferentes sistemas implementados en los mandos (desde el rumble pack de N64 hasta los más recientes de PS3/360) o la resistencia ofrecida por los volantes y pedales de conducción en los simuladores. El joystick de toda la vida unificaba ciertos elementos como para considerarlo el elemento iniciático en la carrera al realismo.
También hay periféricos para el disfrute erotico-festivo en su curso por estrechar las barreras pero creo que no es prudente decir más.

El control de Wii en sí es un caballo de Troya: Simplificó en control tradicional dándole una nueva opción como es el movimiento en el espacio/tiempo. Si bien parece lógico siempre ha de haber alguien que consume el acto. Puede parecer heredero de las antiguas pistolas de juegos como Time crisis pero su aplicación útil y la interactividad que ofrece está a lustros de éstas. Otro periférico que rompe tabúes (mérito de Nintendo) ofreciendo una experiencia distinta, más intuitiva y natural del que Sony aprende y se esmera en mimetizar y por el que Microsoft apuesta fuerte con su nuevo vástago;Kinect.

Kinect tiene visos de evolución si se llevan a buen puerto juegos de cierta profuncidad y una mejora en su código para pulir ciertas cosas. No es algo definitivo pero es una experiéncia distinta a Wii por su independencia del control mediante un vínculo físico constante como es el mando. Hay que ir más allá de saltar o acariciar, hay que exprimir posibilidades para ver resultados y solo el tiempo dirá si éstos proyectos han dado frutos.


Pero hablemos de la clave, el que interpreta, el ente que manipula, experimenta y digiere cada dato que se le administra con pasmosa voracidad: el jugador.
Cada uno tiene una percepción propia del dolor, del placer ,o , siendo más retorcidos y metiéndonos en algo innato del ser humano ... de las sensaciones de placer, miedo, inmersión,curiosidad, victoria,alegría,tristeza, satisfacción, territorialidad o recompensa.
Cuando un juego unifica opiniones positivas en el sector es que al colectivo le suele agradar colmando alguno de éstos apartados convirtiéndose en una experiencia recomendable y entretenida. Pero romper barreras ha de significar que la tecnología aplicada sirve para satisfacer la psique de la persona administrando estímulos que aporten frescura.
De nada sirve tener calor en una fase del infierno si solo apetece poner el ventilador pero si a´ñun notando calor no podemos dejar de completar esetrayecto seguro que han hecho algo muy grande. Es como quién juega a los juegos de terror a oscuras o espera a una noche de tormenta para acabarse de nuevo un Project Zero. Uno sabe que es masoquismo mientras que otro dice que es inmersión porque superar eso es difícil de conseguir.

Así pues creo que hay margen para mejora pero no en tiempos conservadores. Se echan de menos pioneros en las consolas pues se prodigan en un entorno abierto como el PC y suelen quedar relegados a pequeños círculos.
Creo que cuánto más conozcan al jugador más han de esmerarse en aportar cosas nuevas en forma de sutilezas que comporten un todo más pulido, coherente y profundo. Si quieres realismo has de vivir la realidad, si quieres algo único has de adentrarte en algo con alma propia que rompa con lo de siempre aportando toda una experiencia que te deje huella.

PD: Perdón por la densidad del texto y su extensión, jejeje. Cuánto más pensaba como plantear mi respuesta más detalles se sumaban. XDDD