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Ver la versión completa : Entrevista a Masahiro Sakurai - Kid Icarus uprising pudo haber sido Starfox



Orion
29th June 2010, 12:29
En la siguiente entrevista que Techland (http://techland.com/2010/06/28/e3-2010-masahiro-sakurai-makes-kid-icarus-fly-again-on-the-nintendo-3ds/) realizo a Masahiro Sakurai, encargado del titulo Kid Icarus Uprising para 3DS, durante el E3, se comentan varias cosas muy interesantes. Traduzco por encima algunas:



Sakurai-san, they kept your presence a big secret but I'm glad that we can get some time together. So let's start with how long have you been waiting to bring Pit back.

So, the revival of Kid Icarus actually began in Smash Brothers. We brought him back for Smash Brothers and I personally did all that design work. We made a decision to upgrade and re-envision what the character was like with some more current trappings. From that time I certainly had an interest in the franchise. Now this time around, the project actually began with an original game idea, and the match seem to be a good one for the mythology and the character Kid Icarus. So it just so happened that the game idea and the franchise matched in the project then start it from there.

<<Sakurai-san, han mantenido su presencia como un gran secreto pero me alegro de que podamos tener algún tiempo juntos. Así que empecemos con el tiempo que ha estado esperando para traer de vuelta a Pit.

Bueno, el renacer de Kid Icarus en realidad comenzó en Smash Brothers. Lo trajimos de vuelta para Smash Brothers y yo personalmente hice todo el trabajo de diseño. Tomamos la decisión de actualizar y revisar el personaje con algunos adornos actuales. Desde ese momento yo tenía ciertamente un interés en la franquicia. En esta ocasión, el proyecto comenzó con una idea original de juego, y la combinacion parece ser buena para la mitología y el personaje de Kid Icarus. Por lo tanto, sucede que la idea de juego y la franquicia casaban bien en el proyecto, asi que empezamos a partir de ahí. >>


Okay, so what was the central idea that kind of spurred the development of a standalone game?

So the original idea was a game in which you had air combat and ground combat and then end up with a boss battle. It was that kind of flow, sort of a hybrid of a shooting game and a third-person game with those two things. Now the idea is that Pit as an angel who can't fly and provides this scenario where [the goddess] Palutena grants him the ability to fly for just five minutes. That seem like a good match with this gameplay idea, and in trying it out in initial testing phases, it seemed to work pretty well. I definitely knew that there was this very strong demand for revival of the franchise overseas and I thought that this was an idea that was crystallized and would satisfy that demand.

<<Vale, entonces, ¿Cual era la idea central que estimulo el desarrollo de un juego independiente?

La idea original era un juego en el que tienes combate aéreo y combate en tierra y luego terminas con una batalla contra un jefe. Era ese tipo de flujo, una especie de híbrido entre un juego de disparos y un juego en tercera persona con esas dos cosas. Ahora la idea es Pit como un ángel que no puede volar y proporciona este escenario donde [la diosa] Palutena le concede la capacidad de volar por tan sólo cinco minutos. Eso parece encajar con esta idea de juego, y al probarlo en fases de prueba inicial, parece que ha funcionado bastante bien. Sin duda sabía que había una demanda muy fuerte para el renacimiento de la franquicia en el extranjero y pensé que se trataba de una idea que habia cuajado y satisface esa demanda.>>


Going back to the design, at what point did the idea to make it 3D happen? Did that come from you, Sakurai-san or from hardware? Who decided to marry the two together?

I'll begin with some background, if that's okay. First of all, Mr. Iwata revealed to me that there was a new portable in the works and it was the first time actually that this had been revealed to anybody outside the company and he essentially said I want you to create a game from this new hardware. With that, he also said “Anything is okay, you do whatever you want.” I had been thinking of a 3D shooting concept that I've explained and in addition to that Mr. Iwata said, “Maybe you might like to do some Nintendo franchise” and I felt that if the match was good, then there's definitely room for that. And as I explained to you, it did up being a good match.

Now when that hardware was revealed to me, it wasn't decided at that time that it would use the 3D screen technology. It was only clear to me that the 3D processing capability as far as using polygon or shaders was going to be a much more powerful than the current DS. So the 3D screen was decided at a later time and, quite by chance or luck, they found that to be a very good match with the gameplay idea and continued on development from there.

<<Volviendo al diseño, ¿En qué momento surgió la idea de hacerlo en 3D? ¿Vino de tii, Sakurai-san o del hardware? ¿Quién decidió combinar ambas cosas?

Voy a comenzar con algunos antecedentes, si te parece bien. En primer lugar, el Sr. Iwata me reveló que había una nueva portátil en desarrollo y era la primera vez que este hecho había sido revelado a alguien fuera de la empresa, en esencia me dijo que queria que creara un juego para este nuevo hardware. Con ello, también dijo "Cualquier cosa está bien, haz lo que quieras." Había estado pensando en el concepto de disparos en 3D que he explicado, y el señor Iwata dijo: "Tal vez te gustaría usar alguna franquicia de Nintendo" y sentí que si casaban bien, entonces estaba dispuesto. Y como te he explicado, lo hice porque encajaban bien.

Ahora, cuando me enseñaron el hardware, aun no habian decidido que utilizaria la tecnología de pantalla 3D. Sólo tenia claro que la capacidad de procesamiento en 3D, en cosas como el uso de shaders o polígonos iba a ser mucho más poderosa que la DS actual. Así que la pantalla 3D se decidió en un momento posterior y, por casualidad o suerte, encontraron que encajaba muy bien con la idea de juego y el desarrollo continuo desde ahí.>>


Did you think of any other Nintendo characters besides Pit when you're thinking about who you would like to make a game of?

Yes, there actually was one other and that was Star Fox. But the problem with Star Fox was that—and you'll see this when you see the trailer for Kid Icarus––is that the game design incorporates a lot of different views. For example, flying and shooting sideways or turning around and shooting behind and I felt that there were some restrictions with Star Fox in this regard. With Pit, there is a certain amount of flexibility that is allowed and makes a better fit for this gameplay.

<<¿Penso en algun otro personaje de Nintendo ademas de Pit cuando estaba decidiendo de quien le gustaría hacer un juego?

Sí, de hecho, hubo otro y fue Star Fox. Pero el problema con Star Fox fue que -y notaras esto cuando veas el trailer de Kid Icarus - el diseño del juego incorpora una gran cantidad de puntos de vista diferentes. Por ejemplo, volar y disparar hacia los lados o dando la vuelta y disparando detrás y sentí que había algunas restricciones con Star Fox en este sentido. Con Pit, hay un cierto grado de flexibilidad que se permite y hace un mejor ajuste para este juego.>>

Dejo lo mas interesante a mi modo de ver traducido, pero los que tengais posibilidades leerosla entera, que luego habla mas del juego en si y de la crisis de creatividad que observa en la industria actual, en fin, unas declaraciones muy interesantes.

nador21
29th June 2010, 13:32
Gracias Orion, se agradece, y mucho, la traduccion. Unas declaraciones muy interesantes

LinkSkyward
29th June 2010, 13:55
Muchisimas grácias, no lo había leido.

Reztes
29th June 2010, 13:55
I want you to create a game from this new hardware.
El tío Sam de los videojuegos.

I Want You
For DS3 Army

Bash
29th June 2010, 16:12
Gracias Orion, muy buena entrevista. Me quedo con ésto:


Con ello, también dijo "Cualquier cosa está bien, haz lo que quieras." Había estado pensando en el concepto de disparos en 3D que he explicado, y el señor Iwata dijo: "Tal vez te gustaría usar alguna franquicia de Nintendo"

El tipo es un maestro.. "haga lo que quiera", y creo que dio en el clavo, era el momento en que todos esperábamos un Pit, un Kid Icarus que veo que nunca se pensó hacer en Wii.

Espero mucho de éste juego.

psycotic
29th June 2010, 16:15
Está genial el texto, sobre lo que comenta del juego, de la consola y de la industria. Lo de los superventas hollywoodienses que compiten en gráficos y escalas, para enmarcar.

Orion
29th June 2010, 19:52
Está genial el texto, sobre lo que comenta del juego, de la consola y de la industria. Lo de los superventas hollywoodienses que compiten en gráficos y escalas, para enmarcar.

La verda que para lo joven que me parece Sakurai me ha dejado impresionado lo bien que se expresa y la vision tan global que tiene de esta industria, si sigue por el mismo camino podria llegar a cotas muy altas como creador en unos años. Mañana si tengo algo de tiempo tratare de traducir otras 3 o 4 preguntas muy interesantes, aunque primeramente queria traducir lo que crei mas interesante para todos nosotros, osea, lo relacionado con juegos :sorrisa:

Fare Godmace
29th June 2010, 19:56
La verda que para lo joven que me parece Sakurai me ha dejado impresionado lo bien que se expresa y la vision tan global que tiene de esta industria, si sigue por el mismo camino podria llegar a cotas muy altas como creador en unos años. Mañana si tengo algo de tiempo tratare de traducir otras 3 o 4 preguntas muy interesantes, aunque primeramente queria traducir lo que crei mas interesante para todos nosotros, osea, lo relacionado con juegos :sorrisa:
No te preocupes por traducir más, Orion, probablemente para mañana ya estará en portada :jaur: (Vamos, a menos que quieras poner la traducción completa para que nadie se pierda ningún detalle)

Saludos.

Orion
29th June 2010, 20:10
:jaur: Gracias por el aviso entonces, que es un tochete de 3 paginas (ha estado sueltillo Sakurai, cosa que se agradece), aunque lo considero muy interesante en su conjunto quise centrarme en las partes mas jugosas, pero si la vais a poner integra mejor que mejor.

Sunrise
29th June 2010, 23:48
Un tío majísimo. Los japoneses son tan educados, responsables y emprendedores... :D Ojalá se nos pegara algo a los mediterráneos.

Konohamaru
30th June 2010, 06:57
Deseoso estoy de poder leer entera la entrevista. Desde que empecé a conocer a este "personaje", a través de la web del SSBB y empecé a conocer un poco los pormenores de su historial que tengo un concepto de su capacidad creativa bastante alto. Ya he leido alguna entrevista que le han hecho y me encanta su manera de pensar.

Y una vez más, creo que hay que volver a alabar al sr. Satoru Iwata. Se nota tanto que ha sido desarrollador!!!! Solo hay que leer las entrevistas del Iwata pregunta para darse cuenta y también se nota que tiene una relación muy especial con Sakurai. Es increïble que lo bien que le conoce y lo que llega a confiar en su talento. Decirle a alguién externo a Nintendo, "tenemos nueva portatil, haz lo que quieras" y hasta le ofrezca la franquicia de Nintendo que quiera, eso són palabras mayores. Otro empresario le habría obligado/forzado/comido el coco para que hiciera otro Super Smash Bros, pero Iwata sabe que Sakurai es un desarrollador creativo y por eso no le ofrece hacer más de lo mismo, eso mataría su creatividad.

Konohamaru
30th June 2010, 06:58
Doble posteo. Creo que hay algun tipo de error a la hora de postear porque le he dado a enviar respuesta y se me ha abierto la ventana de IR A AVANZADO...

Sunrise
30th June 2010, 10:46
La verdad es que Iwata es un buen presidente para Nintendo. A mí me parece super profesional y responsable pero a la vez muy respetuoso con sus creativos, lo cual es vital.

LinkSkyward
30th June 2010, 11:04
La verdad es que Iwata es un buen presidente para Nintendo. A mí me parece super profesional y responsable pero a la vez muy respetuoso con sus creativos, lo cual es vital.

Si porque en ocasiones Reggie habla demasiado...

Orion
15th July 2010, 00:37
Bueno, traigo una nueva entrevista con Sakurai, esta vez desde 1Up (http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3180382) en la que explica como comenzo el proyecto, la eleccion del staff y otros datos interesantes. No la traduzco entera, pero tratare de añadir las partes mas interesantes:


As Sakurai put it, the decision stemmed all the way back to 2008, when he was still trying to figure out what kind of game to make. "Most of the games due to come out during the launch window were probably going to be ports," he wrote. "I could have chosen a genre that was easy to develop, but I doubted Iwata wanted something everyone's seen before, or something small, or something like Wii Party. In the end I deliberately choose a difficult genre, something I wouldn't usually work with."

Como Sakurai dijo, la decision se tomo alla por 2008, cuando aun intentaba imaginar que clase de juego hacer. "La mayoria de juegos preparados para las fechas de lanzamiento (de 3DS) iban a ser ports probablemente" escribio. "Pude haber elegido un genero facil de desarrollar, pero dudaba que Iwata quisiera algo que todo el mundo habia visto ya antes, o algo discreto, o algo como Wii Party. Finalmente elegi deliberadamente un genero dificil, algo en lo que no trabajaria normalmente"


In Sakurai's case, that would be the shooter genre. "That's frankly not a major genre in Japan," he admitted, "although overseas there are piles of masterpieces in that field. You can't argue that the marketplace for it [in Japan] is very healthy."

He chose that genre nonetheless because it seemed to be a good match for the upcoming system's 3D graphics. "I wanted the game flow to involve traveling to enemy territory in the air, then fighting bosses on the ground," he said. "The air battles would be done 3D shooter-style and be as simple and exciting as possible, like a roller coaster or some similar ride. It'd be something close to a rail shooter, although you can move Pit around independently. It'd be difficult to make a whole game around that, though, and I didn't think gamers would be happy with it -- that's where the ground battles come in."

En el caso de Sakurai, ese seria el genero de los Shooters. "Francamente no es un genero mayoritario en Japon" admitio "Aunque en el extrajero hay montones de obras maestras en ese genero. No se puede decir que el mercado para el mismo (en Japon) sea grande"

Sin embargo eligio ese genero porque parecia encajar bien con los graficos de la proxima 3DS. "Queria que la jugabilidad implicara viajes al territorio enemigo por el aire, y luego luchas con jefes finales en el suelo" dijo. "Las batallas aereas podrian hacerse estilo shooter 3D y ser tan sencillas y excitantes como se pudiera, como una montaña rusa o algo similar. Seria algo parecido a un shooter on rails, aunque puedes mover a Pit independientemente. Seria dificil hacer un juego completo sobre eso, ya sabes, y no creo que los jugadores se conformaran con ello -- ahi es donde entran las batallas terrestres"


Sakurai had a basic design down quickly enough, and after repeated visits to Nintendo and interviews with potential studio members, his project plan was formally approved in October of 2008. At the time, though, the game wasn't Kid Icarus yet -- it was still an original franchise.

"During that first conversation with Iwata, I asked him whether I had to stick with a Nintendo franchise for this project," Sakurai said. "Working on Smash Brothers, I knew all about how much love gamers had for all of Nintendo's games, and how frustrated they were that some of the series have lain dormant for so long. Any game designer wants to concentrate on original work, but given the role Nintendo had for me, I wanted to know if they had a particular brand they wanted to emphasize." Iwata's response? "If you think your project would be a good fit for one franchise or another, let's think about it then."

Sakurai preparo un diseño basico bastante rapido, y tras varias visitas a Nintendo y entrevistas con miembros potenciales del estudio, el plan de su proyecto se aprobo oficialmente en Octubre de 2008. En aquel momento sin embargo el juego aun no era un Kid Icarus -- era una franquicia original.

"Durante aquella primera conversacion con Iwata, le pregunte si tendria que usar una franquicia de Nintendo para el proyecto" "Al trabajar en Smash Bros. sabia cuanto aprecio tenian los jugadores por todos los juegos de Nintendo, y lo frustrados que estaban de que algunas sagas llevaran tanto tiempo dormidas. Cualquier diseñador de juegos quiere concentrarse en trabajos originales, pero dado el papel que Nintendo me dio, queria saber si tenian alguna marca que quisieran destacar" ¿Que respondio Iwata? "Si crees que tu proyecto podria encajar en alguna franquicia vamos a pensar en ello"


With Uprising officially underway, Sakurai rented out a small office space in the Takadanobaba district of Tokyo in November 2008. "I kicked off the project with a staff that I could count with my fingers," he said. "The window glass was razor-thin and wind drafts leaked through them. Since the 3DS was brand-new hardware, there were zero development tools, and even if there were, Nintendo would never let them outside of headquarters. So my chief goal was to settle upon our direction and make things go as smoothly as possible once we started to ramp up staff and move to a bigger office."

Con Uprising oficialmente en camino Sakurai alquilo un pequeño espacio de oficinas en el distrito Takadanobaba de Tokio en Noviembre de 2008. "Arranque el proyecto con un Staff que podia contar con los dedos" dijo "El cristal de las ventanas era fino como una cuchilla y el viento se colaba entre ellas. Ya que la 3DS era un Hardware completamente nuevo no habia herramientas de desarrollo y aunque las hubiera Nintendo no las habria dejado salir de sus estudios principales. Asi que mi primera meta era definir nuestra direccion y hacer que todo fuera lo mas suavemente posible cuando empezamos, para aumentar el staff y mudarnos a unas oficinas mayores"


It was in this drafty old office that Sakurai finalized the project plan and wrote Uprising's story. "I'm not the sort of person who wants to tell a story with his games," he said. "A game's scenario acts as a series of signposts to move the player from one situation to the next, giving him a goal to strive for. The dev team needed the design framework so they could start working on stages, so I finished up the story right after the basic project design was done. Based on that, I hired several outside illustrators to come up with concepts for the backgrounds and characters."

Fue en esas ventosas oficinas donde Sakurai finalizo el calendario del proyecto y escribio el guion de Uprising. "No soy la clase de persona que cuenta una historia en sus juegos" dijo "El escenario de un juego actua como una sucesion de señales para mover al jugador de una situacion a otra, dandole una meta por la que esforzarse. El equipo de desarrollo necesitaba un storyboard para poder empezar a trabajar en los escenarios, asi que termine la historia justo tras acabar el diseño basico del proyecto. En base a eso contrate a varios ilustradores ajenos al estudio para que diseñaran los escenarios y personajes"


Sakurai's "Project Sora" began officially recruiting staff in March of 2009, marking the more-or-less official start of development -- and we all saw the fruits of their labor in Los Angeles last month. "We've gone through a variety of twists and turns in the ensuing year before the E3 announcement," he said. "FPSes and third-person shooters are an intensely competitive genre to work with; it puts us at a disadvantage from the start, and there's no way we could outclass the hi-definition visuals of console games on a portable. Nonetheless, I thought that project would be a vital test case to see if we could make a fun, playable, fully-3D game. It's the first 3DS project ever launched -- simple but technically complex, easily learned but deep enough to satisfy gamers. We're interweaving a variety of conflicting watchwords into the game as development continues."

El "Proyecto Sora" de Sakurai comenzo a reclutar personal oficialmente en Marzo de 2009, siendo mas o menos el comienzo oficial del desarrollo -- y todos vimos los frutos de su labor el mes pasado en Los Angeles. "Hemos atravesado varios giros en el año anterior al anuncio del E3" dijo "Los FPSs y shooter en primera persona son un genero muy competitivo en el que trabajar; fue una desventaja desde el principio, y no hay modo de que podamos superar los graficos de HD en una portatil. Sin embargo, pense que ese proyecto seria un test vital para ver si podiamos hacer un juego divertido y jugable en 3D. Es el primer proyecto de 3DS que se ha lanzado -- simple pero tecnicamente complejo, facil de aprender pero lo suficientemente profundo para satisfacer a los jugadores. Estamos integrando una serie de conceptos conflictivos en el juego mientras continua su desarrollo"

Espero que sea de utilidad, esta practicamente todo traducido (falta un parrafo con datos ya mencionados antes), el desarrollo puede ser algo complicado de seguir, ya que se le ha dado forma de retrospectiva en 1Up aun siendo una entrevista.

Urian
8th September 2010, 14:25
Si queréis saber cosas sobre el desarrollo del StarFox original entonces os recomiendo leer el Power-Up de Chris Kohler.

Basicamente StarFox tenía que tener a los personajes de Mario pero Argonoaut se nego de pleno y Miyamoto acabo cediendo y dibujando el equipo StarFox, la gran mayoría del equipo del primer StarFox se quedo en Nintendo como grupo de apoyo a EAD hasta poco después de lanzar el 1080º, luego una cogió un camino y la otra convirtió en la semilla de NST.

Es curioso porque cuando Miyamoto tomo las riendas de la saga eso derivo en la idea de convertir el Dinosaur Planet en StarFox Adventures y luego esa aberración llamada StarFox Assault. Desde entonces en Nintendo nadie ha querido producir un nuevo juego de StarFox, de ahí a que en 3DS tengamos un remake del de N64.