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Ver la versión completa : Comparativa de tamaños y fichas técnicas 3DS - DSs



shezard
19th June 2010, 04:16
En Puissanse Nintendo (http://portables.p-nintendo.com/articles/D-812-1.html) se han currao una comparativa de las fichas técnicas y las imágenes de todas las portátiles de Nintendo que contengan las letras DS. Se aprecia muy bien que DSi es la hermana de este prototipo. Veremos cómo acaba la cosa al final.

http://images.p-nintendo.com/hardware/3ds/comparaisons/tableau.jpg
http://images.p-nintendo.com/hardware/3ds/comparaisons/taille-dsi-3ds-trans.jpg
http://images.p-nintendo.com/hardware/3ds/comparaisons/taille-dsixl-3ds-trans.jpg

Sunrise
19th June 2010, 04:46
Me imaginaba la pantalla superior algo más grande respecto a DSi. Espero que sea suficientemente grande y tenga una resolución apropiada y que no apreciemos los píxeles como cuando te pegas a un televisor de tubo... ¡o como cuando juegas a DS/DSL/DSi/DSXL! :S

Aún no he visto fotos que muestren los laterales con claridad pero de todas maneras son prototipos provisionales.

¿Y el tacto? Como dije para mí el tacto perfecto es el de Nintendo DSi, minimiza la sudoración y es extremadamente confortable. Y el peor, el de Nintendo DSLite.

LinkSkyward
19th June 2010, 08:45
Espero que Nintendo no modifique el diseño de la consola ya que me gusta mucho el prototipo mostrado, un calco de la DS.

Respecto al tamaño de la pantalla, me parece que es el adecuado ya que si la hacen demasiado grande dejaría de ser comoda para llevarla en el bolsillo.

Halek
19th June 2010, 09:19
Seguro que nos sacan un modelo "tocho" antes que este, y al de unos años nos hacen un ¡Zas, en toda la boca! y ponen este a la venta :/

jaketa
19th June 2010, 10:21
Pues a mí el diseño que han mostrado me parece feo feo. Espero realmente que hasta que lo saquen lo mejoren un poco, porque no me gusta demasiado.

Me parece más parecido a la DS tocha que a las finas y elegantes DS Lite y DSi. Sobretodo el hecho de que sea desigual en amplitudes, y que tenga como "3 partes", una encima de otra. Y que sea toda así brillante tampoco me acaba de convencer. :/

A ver cómo sale al final, y espero que cambie como pasó con la DS cuando la presentaron por primera vez, porque con las DSi/lite hicieron un trabajo muy bueno.


Por otra parte, me gusta que hayan aumentado (un poquito...) la resolución de las pantallas, pero me gustaría que hubieran aumentado algo más los tamaños, la de debajo es igual a las actuales más pequeñas, incluso más pequeñas que las de DSi (la supieror puede parecer parecida, pero al ganar en "widescreen" cambia mucho la cosa). Hubiera estado bien aumentarlas un poquitín más, que en jugos "grandes" en 3D se vería mejor, y no nos tendríamos que dejar tanto los ojos.

cgv89_
19th June 2010, 12:50
Hombre no me importaría que la superior fuera ancha como la DsXl, pero bueno, yo creo que será suficiente, por otra parte, a mi el tacto de la Dsi al principio no me gustaba porque parecía muy rugoso, pero ahora con el tiempo ya que ha quedado lisita y es el mejor tacto que creo que podría tener; aunque todo apunta a que tendra la carcasa como la Lite

Hugolink
19th June 2010, 13:03
pse... sigo viendo la pantalla superior bastante pequeña pero bueno... Y respecto a las camaras a 0,3 megapixeles muy pobres para el tiempo en el que estamos. Una pantalla superior como la de psp me hubiese gustado más. Que ocupase toda la zona superior ya que los altavoces se pueden colocar en otros lugares...

cgv89_
19th June 2010, 14:03
hombre yo lo de los 0,3 pixeles lo veo un poco reciclado y excaso, aunque tambien te paras a pensar, y sin duda será para no incrementar el precio de la maquina. El tamaño de la pantalla tambien estará en función de lo que Sharp haya logrado

Hugolink
19th June 2010, 14:35
hombre yo lo de los 0,3 pixeles lo veo un poco reciclado y excaso, aunque tambien te paras a pensar, y sin duda será para no incrementar el precio de la maquina. El tamaño de la pantalla tambien estará en función de lo que Sharp haya logrado

Ahora que lo pienso lo de la pantalla puede que tengas razón, pero lo de las camaras para aumentar el precio no creo que a estas alturas cuando los moviles de hace 4 y 5 años ya tenian 2 megapixels, traten de racanearnos con una calidad casi vga, pero bueno, es una cosa que sinceramente me da bastante igual ya que hacer fotos como que no, al menos con la ds.

Otro aspecto que no me ha gustado nada es la apariencia de los botones select home y start que están situados debajo de la pantalla inferior, he visto en bastantes fotos que son los tipicos botones cutres de cualquier mando de los chinos, espero que mejoren eso, porque da un aspecto bastante cutre.

Y por último el stick analógico, los que han andando por el e3 quisiera saber que tal es, si es comodo o no, porque va a ser una esencial al menos para mí.

SALU2

Oxyd
19th June 2010, 14:36
Pero la cámara de la 3DS es solo, en teoría, para hacer fotos que se puedan disfrutar en la pantalla de 3DS, entonces esos 0'3 mega pixeles están bien debido al tamaño de la pantalla.

Gothan
19th June 2010, 14:48
Respecto al tamaño de la pantalla, me parece que es el adecuado ya que si la hacen demasiado grande dejaría de ser comoda para llevarla en el bolsillo.

Menuda tontería. ¿Acaso no ves que sobra espacio desaprovechado?


Pero la cámara de la 3DS es solo, en teoría, para hacer fotos que se puedan disfrutar en la pantalla de 3DS, entonces esos 0'3 mega pixeles están bien debido al tamaño de la pantalla.

Nintendo no pone cámaras para que juegues a ser fotógrafo, sino para que algún desarrollador aproveche en juegos las capacidades que brindan. ''Realidad virtual'', por ejemplo; se trata de racaneo puro y duro.

Bash
19th June 2010, 15:14
Gracias por las comparativas. Qué grande es la XL, es que no la he tenido en mis manos nunca xD.

Vegih
19th June 2010, 16:59
Viendo las diferencias, me parece perfecto por mi parte, el tamaño de la 3DS, tanto la pantalla superior, como la inferior. Seguro que se me hara muy comodo para mi.

LinkSkyward
19th June 2010, 17:08
Menuda tontería. ¿Acaso no ves que sobra espacio desaprovechado?


No me habia fijado en todo el espacio que sobra, supongo que algún motivo existirá para ello o simplemente es para sacar depués una revisión.

josemurcia
19th June 2010, 17:42
http://www.letsgomobile.org/images/reviews/0036/lg-viewty-fotos.jpg
Eso son 0.3 megapixeles, en una pantalla tan pequeña lo veo sobrado, y para la realidad aumentada(no realidad virtual como han dicho por ahi) no necesitas más, como referencia, el playstation eye graba a una resolucion de 640x480, es decir, 0.3mpx, lo mismo que la 3DS, y está hecho para verlo en una televisión de 40" para arriba.
Cualquier resolución mayor es innecesaria si el dispositivo no está pensado para pasar esas fotos al PC o a otros dispositivos, y para la realidad aumentada ya veis que no necesita más.

jaketa
19th June 2010, 18:13
Y por último el stick analógico, los que han andando por el e3 quisiera saber que tal es, si es comodo o no, porque va a ser una esencial al menos para mí.SALU2

Según lo que he leído, todos concuerdan en que es muchísimo mejor que el stick raro que tiene la PSP. Cosa muy buena, porque la tengo, y el stick es absolutamente horrible...

Hugolink
19th June 2010, 19:06
Según lo que he leído, todos concuerdan en que es muchísimo mejor que el stick raro que tiene la PSP. Cosa muy buena, porque la tengo, y el stick es absolutamente horrible...

Eso espero, porque te juro que hace unos años con la psp de mi hermano tardé 2 días en darme cuenta de que esa birria puesta abajo era un stick... creí que era un altavoz o algo raro jaja.

DrPollit0
19th June 2010, 19:08
Las medidas son muy similares a las de NDSLite, lo cual me parece bastante acertado.
Por cierto, hay un error en esa ficha, han puesto que la N3DS mide 2mm de alto y son 20mm xD

Ambas pantallas pasan de 192p a 240p, la de arriba haciendose panoramica y 3D, lo cual es un aumento bastante importante en pixels. Concretamente la anterior tenia 256 * 192 * 2 = 98 304 pixels y esta tiene (800 * 240) + (320 * 240) = 268 800 pixels. Un 273% de lo que tenía la NDS.
La cámara tiene una resolución de 480p lo cual es exactamente la misma resolución que tiene Wii y el doble de la N3DS, aunque en formato 4:3.
Lo que me sorprende un poco es que las pantallas no hayan ganado un poco en tamaño dada la mayor resolucion de las pantallas y visto lo que hicieron con NDSXL.

Gothan
19th June 2010, 19:17
Las medidas son muy similares a las de NDSLite, lo cual me parece bastante acertado.
Por cierto, hay un error en esa ficha, han puesto que la N3DS mide 2mm de alto y son 20mm xD

Ambas pantallas pasan de 192p a 240p, la de arriba haciendose panoramica y 3D, lo cual es un aumento bastante importante en pixels. Concretamente la anterior tenia 256 * 192 * 2 = 98 304 pixels y esta tiene (800 * 240) + (320 * 240) = 268 800 pixels. Un 273% de lo que tenía la NDS.
La cámara tiene una resolución de 480p lo cual es exactamente la misma resolución que tiene Wii y el doble de la N3DS, aunque en formato 4:3.
Lo que me sorprende un poco es que las pantallas no hayan ganado un poco en tamaño dada la mayor resolucion de las pantallas y visto lo que hicieron con NDSXL.

El recuento de píxeles que haces es erróneo. No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Tampoco puede decirse que Wii tenga una resolución determinada, puesto que no es ni una pantalla ni un aparato que dependa de una específica. La gente se deja llevar por el márketing y confunde conceptos, como la tontería esa (que tan popular se ha hecho) de llamar consolas ''HD'' a PS3 y XBOX 360 sólo porque muestran determinados juegos a 720p, y aún menos a 1080p. Wii también podría mostrar algún juego en ''HD'', un plataformas en 2D, por poner un ejemplo. Es pura cuestión de potencia, pero vamos, que no está limitada a una resolución determinada.

josemurcia
19th June 2010, 19:39
El recuento de píxeles que haces es erróneo. No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Tampoco puede decirse que Wii tenga una resolución determinada, puesto que no es ni una pantalla ni un aparato que dependa de una específica. La gente se deja llevar por el márketing y confunde conceptos, como la tontería esa (que tan popular se ha hecho) de llamar consolas ''HD'' a PS3 y XBOX 360 sólo porque muestran determinados juegos a 720p, y aún menos a 1080p. Wii también podría mostrar algún juego en ''HD'', un plataformas en 2D, por poner un ejemplo. Es pura cuestión de potencia, pero vamos, que no está limitada a una resolución determinada.
El slider es solo para ajustar el nivel de profundidad a gusto del consumidor, como si hay alguien que no tiene visión en un ojo y quiere desactivarlo, ya sabemos que la consola va a seguir trabajando como si el 3D estuviera activado. Dado el caso, una desarrolladora podría sacrificar el 3D para aprovechar toda la potencia de la consola.

Orion
19th June 2010, 21:25
Pero la cámara de la 3DS es solo, en teoría, para hacer fotos que se puedan disfrutar en la pantalla de 3DS, entonces esos 0'3 mega pixeles están bien debido al tamaño de la pantalla.

Ahi esta la cosa, las fotos hechas con 3DS son para disfrutarlas y procesarlas en la propia consola, que sentido tiene meter Megapixels (encareciendo la consola) si luego esas fotos se van a usar en una pantalla de 400x240? Ninguno, esas fotos 3D aunque se pudiesen grabar en la SD por ejemplo luego no se podrian ver en ningun otro dispositivo, ni siquiera en monitores autoestereoscopicos.

Lo de la pantalla tres cuartos de lo mismo; es el tamaño mas grande que fabrica Sharp, encargarles tamaños superiores a los que tienen estandarizados seria un dineral innecesario para producir un tamaño que solo se usaria en las 3DSs, no creo que compense economicamente, al menos no ahora.


El recuento de píxeles que haces es erróneo.[b] No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Estas bastante equivocado eh, no se si estas familiarizado con el sistema pero:

- Por supuesto que si hablamos de resolucion de pantalla estamos hablando de 800x240 pixeles, que son los que constructivamente tiene, lo que aprecies o no segun el software que la gestiona no tiene nada que ver, la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixeles cada una.

- Precisamente en modo 2D es cuando vamos a pareciar visualmente esos 800 pixels de ancho, en 3D apreciaremos 400 por cada ojo como comentas.

- El slider no afecta a la pantalla mas alla de desactivar la reticula de columnas (paralax barrier o barrera de paralaje) desactivando la alimentacion de la capa LCD que la forma, en el resto de posiciones envia correcciones de angulo para ambas imagenes al chip grafico para que acentue mas o menos la separacion entre planos. Eso desde luego es imposible que lo haga la pantalla, que como todas solo es capaz de iluminar los conjuntos de pixels segun le dicta el hardware.

- Cuando el efecto 3D se desactiva la consola renderiza una sola imagen de 800x240, lo cual no necesariamente consume menos recursos, aunque deberia.

DrPollit0
19th June 2010, 22:00
El recuento de píxeles que haces es erróneo. No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Tampoco puede decirse que Wii tenga una resolución determinada, puesto que no es ni una pantalla ni un aparato que dependa de una específica. La gente se deja llevar por el márketing y confunde conceptos, como la tontería esa (que tan popular se ha hecho) de llamar consolas ''HD'' a PS3 y XBOX 360 sólo porque muestran determinados juegos a 720p, y aún menos a 1080p. Wii también podría mostrar algún juego en ''HD'', un plataformas en 2D, por poner un ejemplo. Es pura cuestión de potencia, pero vamos, que no está limitada a una resolución determinada.

El recuento no es erroneo, hay ese número de pixels.

Ya sé que cada juego va a la resolución le da la gana, pero en Wii generalmente todos los juegos van a 480p, al igual que en PS360 van a 720p aunque te vendan otra moto.

LinkSkyward
19th June 2010, 22:18
Me interesa el tema de las películas en 3D, supongo que las ofrecerán por descarga digital pero a ver a que precio.

Gothan
19th June 2010, 23:19
Estas bastante equivocado eh, no se si estas familiarizado con el sistema pero:

- Por supuesto que si hablamos de resolucion de pantalla estamos hablando de 800x240 pixeles, que son los que constructivamente tiene, lo que aprecies o no segun el software que la gestiona no tiene nada que ver, la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixeles cada una.

- Precisamente en modo 2D es cuando vamos a pareciar visualmente esos 800 pixels de ancho, en 3D apreciaremos 400 por cada ojo como comentas.

- El slider no afecta a la pantalla mas alla de desactivar la reticula de columnas (paralax barrier o barrera de paralaje) desactivando la alimentacion de la capa LCD que la forma, en el resto de posiciones envia correcciones de angulo para ambas imagenes al chip grafico para que acentue mas o menos la separacion entre planos. Eso desde luego es imposible que lo haga la pantalla, que como todas solo es capaz de iluminar los conjuntos de pixels segun le dicta el hardware.

- Cuando el efecto 3D se desactiva la consola renderiza una sola imagen de 800x240, lo cual no necesariamente consume menos recursos, aunque deberia.

¿Para qué sirve contar píxeles que a la práctica no vamos a ver (como tales, materializarán su efecto, pero no para mostrar más detalle) en el cálculo de resolución? Para inflar las cifras, para nada más.

Porque tú partes del ''hecho'' de que cuando desactives el efecto 3D de la pantalla mediante el ''slider'' la resolución horizontal se doblará. Fíjate en la relación de aspecto de la pantalla. ¿Consideras que es la propia para esa resolución? Está claro que no, la desproporción es evidente. ¿Y has visto alguna vez alguna pantalla con tal desproporción entre la resloución y la relación de aspecto? Algunos paneles de plasma tenían (tienen, de hecho; la gama más ''baja'') una resolución de 1024 x 768 píxeles, pero en ese caso los píxeles horizontales tienen una peculiar forma alargada que ''soluciona'' el problema.

En este caso tal ''solución'' al problema se antoja físicamente imposible, porque acabaría molestando en un caso u otro (modo 3D o modo 2D). La solución por la que ha optado Nintendo consiste en diseñar los juegos teniendo siempre el 3D en mente, de modo que en caso de que el jugador quiera desactivar el efecto la imagen sea la misma, pero en 2D. El slider simplemente actúa sobre la pantalla, y aún en caso de que me quivocara e incidiera también en el resto del sistema, nadie se va a tomar la molestia de crear dos versiones del mismo juego, menos aún si tenemos en cuenta que es absurdo trabajar con una resolución que no se corresponde con la relación de aspecto.

Cuando hablamos de un panel 3D ''parallax barrier mediante'' es más práctico visualizar la pantalla como un sistema formado por dos grupos de píxeles que comparten resolución vertical. La implementación es más que buena, aunque trae de la mano el handicap de la escasa resolución de la pantalla. Obviamente, el hecho de tener que duplicar la resolución horizontal ''efectiva'' dificulta sobremanera la implementación de una mayor resolución de pantalla.

Orion
20th June 2010, 12:20
¿Para qué sirve contar píxeles que a la práctica no vamos a ver (como tales, materializarán su efecto, pero no para mostrar más detalle) en el cálculo de resolución? Para inflar las cifras, para nada más.

Porque tú partes del ''hecho'' de que cuando desactives el efecto 3D de la pantalla mediante el ''slider'' la resolución horizontal se doblará. Fíjate en la relación de aspecto de la pantalla. ¿Consideras que es la propia para esa resolución? Está claro que no, la desproporción es evidente. ¿Y has visto alguna vez alguna pantalla con tal desproporción entre la resloución y la relación de aspecto? Algunos paneles de plasma tenían (tienen, de hecho; la gama más ''baja'') una resolución de 1024 x 768 píxeles, pero en ese caso los píxeles horizontales tienen una peculiar forma alargada que ''soluciona'' el problema.

En este caso tal ''solución'' al problema se antoja físicamente imposible, porque acabaría molestando en un caso u otro (modo 3D o modo 2D). La solución por la que ha optado Nintendo consiste en diseñar los juegos teniendo siempre el 3D en mente, de modo que en caso de que el jugador quiera desactivar el efecto la imagen sea la misma, pero en 2D. El slider simplemente actúa sobre la pantalla, y aún en caso de que me quivocara e incidiera también en el resto del sistema, nadie se va a tomar la molestia de crear dos versiones del mismo juego, menos aún si tenemos en cuenta que es absurdo trabajar con una resolución que no se corresponde con la relación de aspecto.

Cuando hablamos de un panel 3D ''parallax barrier mediante'' es más práctico visualizar la pantalla como un sistema formado por dos grupos de píxeles que comparten resolución vertical. La implementación es más que buena, aunque trae de la mano el handicap de la escasa resolución de la pantalla. Obviamente, el hecho de tener que duplicar la resolución horizontal ''efectiva'' dificulta sobremanera la implementación de una mayor resolución de pantalla.

Estas preparando un zipi zape de cuidado por una idea que no tiene ni pies ni cabeza, comoya te he dicho la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixels cada una, por lo tanto su resolucion efectivamente es 800x240, y no hay vuelta de hoja.

La pantalla muestra en todo momento (menos probablemente durante la emulacion de DS) 800x240 pixels iluminados, EN TODO MOMENTO, tanto en juegos 2D, como 3D, en este ultimo caso muestra dos imagenes de 400x240 pixels entrelazadas verticalmente,osea 800x240 pixels, en cuanto a que esto no aporta nada a nivel definicion... pues oye, a lo mejor para ti situar toda esa matriz en el espacio con profundidad real no es nada, para mi es mucho.

En cuanto a que hay que programar los juegos dos veces para que se vean tanto en 2D como en 3D, otro error, los juegos se programaran como hasta ahora, solo que en lugar de emplear una sola camara se emplearan dos, con lo cual el Hardware, a partir de una escena en 3D ya creada por el motor extraera dos frames de dos puntos de vision diferentes separados por una distancia que simule la vista de cada ojo. En manos del usuario esta si desea ver esos dos frames interpolados o decirle al hard (slide de control 3D) si quiere atenuar el efecto o desactivarlo (usando entonces una sola camara situada entre las dos necesarias para el 3D), pero el software del juego es exactamente el mismo en ambos casos.

No me extiendo mas, pero informate un poco de como funcionan las pantallas de autoestereoscopia, porque estas diciendo barbaridades y dando a entender que durante el 3D hay 400 pixels inutiles en la pantalla y no es asi. Supongo que hasta que la gente la tenga en sus manos surgiran dudas, pero informandose un poco no es dificil comprender el efecto y su uso, porque tambien se lee a gente que cree que el hardware tiene que ejecutar el juego por partida doble y no es asi, solo la extraccion de frames se realiza por duplicado, la composicion de la geometria, texturizado, etc. solo se realizan una vez, pero se "fotografian" dos.

Sunrise
22nd June 2010, 16:31
¿O sea que en el juego hay dos cámaras que van enviando a la pantalla dos corrientes de imágenes de una misma escena? Suena optimizado. Me pregunto qué porcentaje de potencia extra se necesita para ese proceso, pues se hablaba del doble y ahora no lo veo tan claro.