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Wing Island

Wing Island representa la primera experiencia de vuelo con Wii, y probablemente el primer modelo a seguir para futuros títulos del género. Describimos la versión prematura.

Wing Island con impresiones - Avances

Nintendo presentó un sencillo pero bonito minijuego de avionetas en el último E3 como otra de las muchas aplicaciones para su sistema de control (a la derecha de estas palabras): coge el Wiimote a modo de avión de juguete y dirígelo directamente por el cielo virtual de tu pantalla.
Aquella demostración dejó buen sabor de boca, tratando los asistentes de “colocarlo” en las estanterías: se supuso su inclusión en Wii Sports, se rumoreó que podía formar parte del nuevo Pilotwings… y finalmente parece que se queda en el aire hasta un posible Wii Motor Sports.

No se puede afirmar que Hudson se “inspirara” en esta demostración para la creación del juego que nos ocupa, pues se conoció dos semanas antes del E3, cuando aún Wii era Nintendo Revolution. Aunque ambos se pueden comparar concepto y forma, el de Hudson es el primero planteado como un juego completo y el que llegará antes a las tiendas.

 Wing Island asistió al evento de presentación de Wii en forma bastante avanzada, con cantidad de modos de juego y opciones. Los grandes títulos de la ocasión se llevaban las largas colas, por lo que pudimos probar el juego de avionetas tranquilamente y en largos períodos de tiempo.

El método de control, prácticamente igual al del Airplane de Nintendo, se basa en la inclinación del mando para reflejarla en las avionetas. Los giros bruscos arriba o en rotación harán los movimientos especiales: un loop y un giro sobre el eje de la nave. Adelantar el mando con fuerza generará un turbo. Aunque se supone indicado el manejo cual avión de juguete, Wing Island funciona mejor en modo “mando de la tele”, pues hace uso del botón-gatillo B para diversas acciones (y porque no funcionaba en todo momento cómodamente del otro modo).
 
Prueba de aros 

La sensación es ciertamente agradable – la perfecta respuesta del control lo hace muy sensible a la más mínima inclinación, por lo que en las primeras partidas hay que estar pendiente de cualquier giro inadecuado y de mantener la nave a la altura correcta, pero sorprende sentir realmente que tu mano está dentro de la pantalla moviendo el avioncito. También hay que tener en cuenta que una avioneta real no podría maniobrar a tiempo en situaciones complicadas, y así actúa el juego: por ejemplo acercarnos de más a una pared de roca terminará con nuestra avioneta rebotando torpe y artificialmente contra ella para retomar el camino correcto. Por tanto, despistarse mucho en el vuelo y no seguir perfectamente el camino supondrá un error difícil de subsanar, y por tanto el más que probable “Misión fallida”. Estos casos son algo desesperantes al principio, pero no deben darse con experiencia de juego (observar el vídeo que acompaña a estas líneas).