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Wall·E

Buenos gráficos, control meditado y contenido variado. ¿De verdad estamos hablando de un juego de película? Primeras impresiones.

Wall·E - Impresiones - Avances

Es tan agradable como poco común asistir a un evento de un juego multiplataforma (saldrá en 7 versiones) en el que se pone más atención a lo que jugaremos en Wii. Esa es al menos la positiva y principal sensación que nos quedó tras la presentación de Wall•E, que os adelantamos ahora en Revogamers.

De voz y manos de Diana Wu, productora para THQ del proyecto, nos acercamos a la expansión jugable del mundo del nuevo film de Pixar, ambos programados para el próximo mes de julio (el juego antes, el día 4). Wu dio un repaso a los controles Wii del robot y su moderna compañera y a los exclusivos niveles multijugador creados para la de Nintendo. Aparte de ver, pudimos manejar todo lo mostrado (y no nos dejaron unos niveles del multi por spoilers masivos).


Heavy Iron ha dado un paso serio a la hora de desarrollar la versión Wii: ha tomado plantillas y materiales de la versión de Xbox360 y no de consolas inferiores, y ha realizado un juego específico para nuestra consola. El resultado se hace notar en el apartado visual, que no es que ponga a Wii a echar humo, pero presenta unos escenarios ciertamente amplios, buenos modelos protagonistas, algunos detalles como el ligero Bloom o la neblina y una solidez general aceptable, incluyendo físicas Havok básicas. De este modo, esta versión prematura no “cantaba” a PS2 por todos lados, lo que la diferencia de algunos competidores.

 Las plataformas son la base del juego. Habrá que llevar al simpático robot de un lado a otro, hurgando en montones de basura para apilar cubitos agitando el Wiimote y poder lanzarlos mediante el puntero donde sea (también hay una vista sobre el hombro, pero en Wii no es tan necesaria gracias al puntero). Con un gesto izando la mano izquierda se intercambian los cubos entre sí como con malabares, para seleccionar el que se lanzará, pues habrá que elegir el tipo de cubo idóneo. A la hora de moverse, Wall•E puede prescindir de sus ruedas e ir en “modo cubo”, más rápido y útil para chocar con otros elementos y provocar reacciones.

 Con estos controles se activan interruptores a “cubazos”, se esquivan huecos o se salta entre andamios. Pero aparte de los típicos escenarios extraídos del film, es de destacar que se ha trabajado en lo que ofrece el juego más allá de la película. Como se ha hecho conjuntamente con Pixar, los capítulos intermedios “inventados” tienen un peso, una credibilidad y un interés mucho mayor de lo habitual. Por eso, los seguidores del film gustarán de intercalar los desguaces del inicio con la preciosa nave de los hombres, una de las creaciones para el juego (y un diseño bonito, muy destacable). En el exterior de ese nivel, por ejemplo, controlaremos a Eve, la robot flotante y moderna (no tiene los 700 años de Wall•E, sino un aspecto muy cool tipo Mac o Wii) que se inclina y vuela según nuestra muñeca haga con el Wii Remote. Ambos robots se unen de hecho en diversos niveles para complementarse: con Eve, Wall•E puede disparar (es un completo pacifista si no), o puede alcanzar plataformas lejanas, gracias al impulso adicional de la otra.