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The Legend Of Zelda: Skyward Sword

No es tan poco lo que se sabe hasta el momento.

The Legend of Zelda Wii - Perspectiva - Avances


Acuérdate de Wii Sports Resort

Wii MotionPlus En el E3 2009, Miyamoto dijo lo siguiente: "Acuérdate de Zelda cuando estés probando el tiro con arco o la lucha de espadas en Wii Sports Resort". Estas palabras encierran una idea muy interesante: la clave para comprender Zelda Wii es el Wii MotionPlus. "Se ha vuelto muy natural, el movimiento de los brazos se refleja de forma precisa en el juego". Esta vez es Aonuma el que nos ilustra cuál es el camino que ha seguido hasta ahora el equipo de desarrollo.

Sabemos que existe una disensión interna en cuanto a qué dirección debe tomar Zelda: Miyamoto quiere acción y el resto del equipo, rol. ¿A qué se refiere el genio de Kyoto cuando comenta que desea enfocar la saga al género de la acción? ¿Dotar más importancia a los combates? ¿Crear enigmas en los que el jugador tome un papel más activo? En ambos casos la respuesta pasa por el mismo punto: Wii MotionPlus.

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Pero qué bien envejece Ocarina of Time

Será con el mando de Wii que usaremos la espada, apuntaremos con el arco, empujaremos estatuas, pescaremos... ¿Podríamos encontrarnos ante el primer Zelda con puzles en primera persona? Retos en los que importe nuestro, pulso, precisión, ritmo... Se abre todo un universo de posibilidades ampliando las típicas de subir el nivel del agua en la mazmorra de múltiples plantas o pisar un interruptor y correr a contrarreloj. ¿Estaremos ante un Zelda que presente retos más intelectuales?

Otro pilar indiscutible de la saga son los combates. Técnicamente, el esquema ha permanecido inalterado desde Ocarina of Time. Fijando a un objetivo todas nuestras acciones, ya sea moverse o atacar, lo tendrán como blanco. Este esquema lleva vigente una década y sigue siendo tan válido y efectivo como cuando se inauguró. El factor que ha ido cambiando entrega tras entrega ha sido el paulatino descenso en la dificultad de los enfrentamientos.

Ciertamente, al carecer de niveles de dificultad es una tarea harto complicada establecer un canon para todos los jugadores que adquieran el producto, pero tampoco se puede negar que luchar en un Zelda ya no es lo que era. Enemigos muy sencillos, poca cantidad de ellos... ¿A qué ha podido deberse esta simplificación?

The Legend of Zelda: Ocarian of Time Wii revogamers
¿Manejar el arco con el Wiimote? Un reto gratificante

Otros juegos que comparten esta mecánica de combate se centran más en las combinaciones de botones para encadenar combo tras combo, haciendo de los combates una mezcla de machacabotones y QTE (quick time events: esos momentos en los que tenemos que pulsar una secuencia determinada de botones que nos indica el propio juego, normalmente con resultados más sangrientos de lo normal). Los combates son mejores, pero a cambio se ha complicado horriblemente el control.

Tal vez, al tener en mente que el control tenía que ser accesible, en Zelda se optó por desarrollar otras facetas, dejando los combates complicados aparte. Con Wii MotionPlus te puedes ahorrar unos cuantos botones y sustituirlos por intensidad en el golpe, inclinación, giro de muñeca... Es decir, que para dar un golpe fuerte no pensaremos en "Botón A" sino que nos limitaríamos a dar ese golpe. Más aún, otras variables se sumarían a enriquecer esta experiencia, ya que el mando detectaría la dirección del golpe. Si un enemigo no hace otra cosa que cubrirse con el escudo, ¿no sería mejor obligarle a protegerse un flanco y después, rápidamente, atacar por el otro y superar su guardia?


El sistema de fijación de blanco es la base de los shooter que ahora tanto abundan

Las dos únicas funciones claras acerca del uso del Wiimote fueron unas declaraciones de Miyamoto el 3 de noviembre: "Implementado de modo que los jugadores puedan sentir que son ellos mismos quienes sostienen la espada"; "En esta ocasión estamos usando Wii MotionPlus para varios sistemas de apuntado más convenientes que darán lugar a un sistema de juego más placentero".

Es de suponer que si se está trabajando en estos dos objetos, el producto de ese trabajo se lleve a todos los demás. Así pues, lanzar el bumerang, beber una poción, parar con el escudo... Todo estaría diseñado de forma realista. Aunque tal vez la palabra correcta sea natural, no realista, ya que lo que se quiere es que los gestos salgan solos, no que los tengamos que pensar.