Portada » Avances » The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Impresiones (Wii U)

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

Nos centramos en gráficos, control y contenido. 

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD - Impresiones (Wii U) - Avances

Y aquí estamos otra vez, preparados para volver a meternos en la leyenda más oscura de todas las que han amenazado alguna vez Hyrule, The Legend of Zelda: Twilight Princess. Un juego que se ganó muchos odios sin culpa por caído de Gamecube a Wii en una transición que amenaza repetirse con el nuevo The Legend of Zelda de Wii U. Pero eso será a finales de año.

Ahora, el próximo 4 de marzo, lo que toca es comprobar cómo hubiera sido esta entrega con una tecnología más o menos como la actual y con un repaso a algunos de los errores o carencias que tuvo aquella entrega de 2006. Nintendo ha dejado en manos del estudio australiano Tantalus esta adaptación que, siguiendo prácticamente el título original al detalle, se ha llevado más de dos años de su trabajo.

Si lo llamamos The Legend of Zelda: Twilight Princess HD es obvio que lo primero a lo que hay que atender es al cambio en el apartado gráfico. No estamos frente a un análisis, pero en estas impresiones me vais a permitir profundizar más de lo habitual en este aspecto, sobre todo porque tuve la ocasión de probar la versión final. Antes de jugarlo por primera vez, Nintendo nos ofreció recordar un poco la versión de Wii conectada a una televisión actual mediante cable por componentes. Sirvió para comprobar algo que ya sabíamos, que los títulos de la era 128 bits están entre los que más han sufrido el salto tecnológico porque fueron quienes más cerca se quedaron de lograr una buena definición antes de tiempo.

Por eso, al enchufar esta reedición lo primero que entra por el ojo es la limpieza de la imagen. Se ve correcto y adaptado, incluso reconfortante porque te permite ver los escenarios, personajes y vídeos de esta entrega sin tener que forzar la vista en busca de lo que no está. No hay que buscar aquí un título de tecnología punta, gráficos de última generación o portento alguno. En absoluto, porque hay multitud de elementos y texturas que apenas se han retocado, que siguen siendo tan simples y planas como lo eran entonces, ni hay rediseño o reconstrucción de personajes, algunos incluso parecen reposar sobre el mismo número de polígonos. Se trata sencillamente de llevar al título a una situación de equilibrio con el presente. Después, afinando un poco más la mirada compruebas que hay un detalle más que también refuerza este optimismo: la luz. La sombra y la negrura del crepúsculo fueron esenciales para construir la identidad de esta entrega, pero el Tantalus le ha metido un sistema de iluminación completamente nuevo que se agradece totalmente ya que aporta la claridad necesaria a lo bueno y a lo malo.

Libertad de cámara

Quienes jugaron y completaron aquella obra de Eiji Aonuma tuvieron que elegir, Wii o Gamecube. Eso cambiaba totalmente la forma de controlarlo, porque la primera se basaba en el puntero y el sensor de movimiento del Wiimote y la segunda en el mando tradicional. La versión de Wii U es fiel a la original (también en el sentido del mapa y la pose de Link) y repite el mapeado de botones de aquel, pero gracias al Gamepad ha ganado mucho en agilidad.

La pantalla táctil del nuevo mando muestra de forma constante los objetos y armas disponibles para que cambiar de uno a otro sea mucho más rápida que aquel tedioso proceso por el que había que pasar en los viejos The Legend of Zelda, de forma semejante a lo que ha propiciado Nintendo 3DS en sus propias reediciones de la era de Nintendo 64. Además, cuando estás en el interior de una mazmorra tienes siempre el mapa delante para que sea más fácil encontrar el camino, aunque es un representación muy simple y bastante fea. Por otra parte, con la cruceta se puede quitar o poner el mapa común en la tele a tiempo real.

Sin embargo, el factor de cambio que más me ha impactado de todo lo que ofrece esta recreación en alta definición es la libertad de cámara. Twilight Princess HD sí permite observar en torno al personaje con el sencillo movimiento del pulgar sobre el joystick derecho, lo que sin duda va a ayudar enormemente en las secciones y zonas de plataformas. Apostaría a que, si no os lo digo, algunos ni os ibais a dar cuenta al probarlo porque es un gesto y una función que tenemos completamente interiorizadas en el videojuego moderno. La parte negativa es que ahora el gatillo Z, el de marcar enemigo, está un poco más a desmano. Por supuesto, dado que ya no hay Wiimote los ataques son machacando botones y no con giros de muñeca. Excepto los de armas a distancia, que dan la posibilidad de ejecución a través del sensor de movimiento, como si fuera una mira, al estilo Nintendo Land.