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The Legend Of Zelda: Twilight Princess

¿Aún no has leído nuestro Especial sobre Twilight Princess? No hay problema, describimos para todos cómo se juega la nueva obra de Miyamoto / Aonuma (sin destripe alguno) en su avance definitivo.

The Legend of Zelda Twilight P. (Avance final) - Avances



Los primeros minutos jugando con el nuevo Link proponen una situación curiosa y que ya hemos vivido en varias ocasiones con Wii: al enfrentarnos a nuestro primer enemigo y bloquearlo para combatir directamente con él, nuestra experiencia de combate con los episodios anteriores nos obliga, instintivamente, a buscar algún botón de ataque. En nuestro caso, la gracia estuvo en que Link se lió a flechazos y no se acordó de su flamante espada: ¡había que mover el mando! Dos segundos después, el pequeño salto de inmersión incrementó la emoción en la acción, y pegar espadazos con rabia a ritmo de agite del Wiimote o ataques giratorios con la mano izquierda se integró perfectamente en nuestro “esquema mental de juego”. Aunque los primeros y emocionantes momentos harán que blandamos de verdad el Wiimote y el nunchuk como una espada, lo cierto es que podríamos jugar sentados tranquilamente en un sillón dando golpecitos de muñeca. Sinceramente, tachar el sistema de control de “agotador” después de probar el juego continúa siendo completamente insensato: se podrá jugar sin problemas durante las habituales sesiones de Zelda de varias horas, sin agotamiento, agujetas o exageraciones similares. Y, como para gustos están los colores y no todo el mundo es igual, el juego trae la opción de variar la sensibilidad del mando para adecuarse al usuario.

Sabemos pues que con el movimiento rápido del Wiimote Link atacará con su espada. Aunque la correlación entre nuestros movimientos y los suyos no es exacta, y aunque inicialmente la busquemos en movimientos aislados y tranquilos de espada, no la echaremos de menos en absoluto y, desde luego, censurar el juego por ese nimio detalle es una locura (en nuestra opinión, difícil sería plantearse la necesidad de un “tajo” izquierda-derecha en lugar del opuesto en pleno combate).  Este mismo movimiento con el nunchuk hará que Link golpee con el escudo y atonte al adversario, con un gesto bastante agradable e intenso en la lucha. El famoso ataque giratorio (también disponible a caballo y en nuestra forma de lobo) lo ejecutaremos agitando el nunchuk, aunque no podremos abusar de él, pues se le ha introducido un pequeño tiempo de recarga de tres segundos (obviamente, ahora es más fácil de realizar que en los otros juegos). Además, una nueva variante es que podremos correr y atacar a la vez, y que el primer gesto con el Wiimote servirá para desenvainar el arma. En las primeras partidas, hay que acostumbrarse también a que Link no golpeará a toda velocidad según nuestra muñeca, por el tiempo lógico de acción que conllevan sus animaciones.

El botón A se ha reservado como botón multifunción: hablar, observar, empujar, subir, trepar, saltar… Sí, saltar, aunque solo mientras seamos lobo y en determinados lugares. En el resto de situaciones, el salto continúa siendo automático, tal y como introdujera con acierto Ocarina of Time.

 El botón B toma las funciones de ataques a distancia. En él podremos configurar el arco, el bumerán o el tirachinas (otro viejo conocido que reaparece). Hablemos pues de la nueva forma de control para este modo. Es obvio que necesita un período de entrenamiento. Pero también es obvio que es el mejor sistema de apuntado pensable para un Zelda hoy en día. En los primeros disparos (en los que un mensaje nos recuerda que apuntemos directamente a la pantalla), se hizo algo complicado apuntar perfectamente a la cabeza de un goblin que espera a mucha distancia, porque la sensibilidad estaba ciertamente alta. No obstante, un poco de práctica hará que se agradezca esta sensibilidad, pues supera claramente al aparatoso sistema de joysticks. Acertada es, también, la última modificación en este modo: el uso del joystick del nunchaku para mover la cámara mientras se apunta con el Wiimote. Este último podría hacerlo al llegar a los bordes, pero apoyarse en el nunchaku es una idea más completa –y que también requiere “tenerla en cuenta” a la hora de jugar por vez primera, pues en nuestro caso intentamos girar la visión también con el Wiimote. Por lo tanto, una vez dominada la combinación disfrutaremos mucho más de los combates de proyectiles.  Uno de los jefes a los que nos enfrentamos te “obligaba” a haber aprendido bien la técnica, proponiendo un objetivo a alcanzar con las flechas y sin poder bloquearlo con Z: todo manual, pero más emocionante.

Los botones (direcciones) de la cruceta, excepto arriba, dispuesto para hablar con Midna, son programables y podremos equiparlos con botas, botellas, bombas y el resto de nuestro arsenal. Por cierto, para acceder al menú de objetos bastará con pulsar el botón “-“. Esta vez se ha optado por una presentación circular de éstos y, lo más importante, no hay espacios libres. Esto es, no sabremos cuántos objetos nos faltan para completar el inventario, lo que, sin duda, es un buen detalle que mantendrá la incertidumbre y fomentará el espíritu de exploración.

Además, si pulsamos el botón +, se nos abrirá otro menú en el que veremos una representación de nuestra forma actual (hylian o lobo) y los objetos a los que podemos acceder bajo esa forma. Cada objeto tendrá su pequeña historia que explica sus orígenes y que podremos consultar siempre que queramos. Otros elementos que tendremos será un diario de pesca, un manual de técnicas de combate (que ya explicaremos), la bolsa de rupias, nuestro carcaj…
En este menú también podremos acceder al menú de opciones del juego en el que podremos modificar aspectos jugables tales como el volumen del altavoz del Wiimote, la sensibilidad del mando, cámara invertida… Por último, el botón C servirá para acceder a la cámara en primera persona (manejable con joystick y/o Wiimote) y el Z, como hemos comentado, para fijar blanco, además de para cubrirnos con el escudo.